Содержание:
Материал обновлен в декабре 2021 года. Школа будущего – это люди и технологии, которые дополняют друг друга во всех задачах. Как именно это будет происходить, нам еще предстоит узнать, но ясно одно: с цифровизацией образовательный процесс станет более индивидуальным и комплексным. Управляющий директор Brainly («Знания») в Польше, России и Румынии Михал Гвяздовски рассказал Теплице о десяти тенденциях, которым будут следовать в школе будущего.
Создавать индивидуальный учебный план
В среднем в каждом классе по 30 детей. И все они обучаются в разном темпе и по-разному: кто-то читает конспект, кто-то смотрит видеоурок, а кто-то предпочитает начать с практического задания. При таком количестве учеников преподавателям сложно отслеживать прогресс каждого и помогать тогда, когда это требуется.
Цифровизация образования позволила найти решение этой проблемы. Появились и активно развиваются адаптивные системы – онлайн-платформы с комплексами заданий и трекингом успеваемости. Одна из таких систем – Scootpad. Она подходит как детям с высокой успеваемостью, так и тем, кому требуется подтянуть знания. Упражнения по математическим и гуманитарным предметам разработаны в соответствии с образовательными стандартами США. Родители и учителя могут следить за прогрессом ребенка и его текущим уровнем с помощью панелей мониторинга.
Система собирает информацию о том, какое время школьник тратит на выполнение заданий разной сложности и где делает ошибки. На основе этих данных вырабатываются индивидуальные рекомендации и предлагается помощь по нужным темам.
Использовать смартфоны
Пока технологии воспринимались только как средство развлечения, учителя и не думали применять смартфоны во время урока. А сегодня в порядке вещей доставать девайс вместо «двойных листочков».
Например, с помощью приложения Plickers преподаватель может провести тест и моментально получить результаты со статистикой. Это делается очень просто: индивидуальные QR-коды с вариантами ответов сканируются приложением, которое считывает метки и подсчитывает ответы. Перед началом урока можно быстро проверить, как усвоен материал из домашнего задания, и адаптировать план занятия под уровень знаний.
Технологии позволяют экономить время преподавателя. Тест в обычном формате нужно проверять, выставлять оценки, вести их учет и систематизировать. Приложение автоматически отображает индивидуальные результаты и формирует общую статистику. У педагога появляется возможность сосредоточиться на более важных вещах, которые не выполнит машина, – поддержать и мотивировать ребенка, когда тот сталкивается с трудностями.
Формировать практические навыки
До прихода эпохи EdTech акцент в школьном образовании делался на фундаментальные теоретические знания, а теперь – на практику. Учителя не просто заставляют детей заучивать формулы, а объясняют, как они работают и применяются в жизни.
Платформа Silamedia Trek помогает давать прикладные знания. Практические курсы готовят сами педагоги или методисты по личным материалам, а эксперты дают советы по адаптации и запуску.
Выпускники не умеют думать, они могут только подчеркнуть правильный ответ. Вместо тестов школы должны давать практические знания о будущей экспертной области. Например, в физике нужно заменять сухую теорию наглядными примерами из реальной жизни.
Преимущество в том, что ученики развивают навыки, которые будут полезны для будущей профессии. Вместо стандартного сочинения на общую тему по русскому языку можно предложить детям поучаствовать в «Кубке мультимедийного вызова», который уже запущен платформой. Задача – писать тексты и «упаковывать» контент в различные мультимедийные форматы.
На практике сразу отрабатывается ряд полезных навыков:
- систематизация информации,
- работа с текстом,
- поиск читательской аудитории,
- визуализация материала.
Учить правильно пользоваться Интернетом
Представители поколения Z (родившиеся после 1999 года. – Прим. ред.) не представляют себя без смартфонов и ноутбуков, используют Интернет при подготовке к урокам. Новые образовательные паттерны привели к необходимости учить детей ориентироваться в онлайн-источниках и отличать ложные факты от качественного материала.
В США педагоги предлагают интегрировать в планы уроков образовательные ресурсы, на которых школьники могут получить помощь по домашним заданиям, такие как Brainly. В России он известен под брендом Знания. Это онлайн-сообщество, объединяющее школьников, родителей и экспертов для совместного поиска ответов на сложные вопросы.
В России участники сообщества, насчитывающего 33 млн пользователей, размещают задания и оценивают достоверность ответа через встроенные функции сервиса: поставить оценку или сказать виртуальное «спасибо» помощнику. Чтобы избежать публикации неверной информации, опытные пользователи модерируют новые ответы. Площадка помогает школьникам перейти от вопросов к пониманию любых школьных предметов. Они обмениваются знаниями друг с другом и больше не испытывают негативных эмоций от домашней работы.
Вовлекать в учебу с помощью дополненной реальности
«Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать» – под таким девизом дополненная реальность приходит в школьное образование. Сервис Lyfta позволяет создавать виртуальные туры для обучения в области PSHE (Personal, Social, Health and Economic education).
Lyfta использует приемы сторителлинга для вовлечения в образовательный процесс. Изучение истории из скучного пересказа параграфов превращается в увлекательное путешествие, а урок географии начинается, например, с визита в дом местных жителей в Эфиопии.
Каждый курс сервиса – это интерактивный красочный мир, который дети могут исследовать на компьютерах и планшетах. Например, предлагается посетить кулисы театра оперы и балета в Финляндии и виртуально познакомиться с профессионалами, которые там работают.
Обучающие материалы включают:
- видеомодели пространства 360°,
- фотоистории,
- интерактивные игры,
- забавные факты об исполнителях, декораторах и художниках по костюмам.
Применять образовательные экосистемы
Digital приучил школьников к комфорту во всем: информация доступна онлайн в любое время, учебники есть в электронном виде, а если не хочется читать, можно смотреть видео. Для большего удобства создаются образовательные экосистемы. Они объединяют инструменты для всех этапов обучения. Можно легко найти урок на любую тематику, выбрать площадку для практических занятий или получить обратную связь от членов сообщества.
Минпросвещения России планирует скоро запустить образовательный маркетплейс. Пока что он тестируется в закрытом режиме, но в ноябре этого года станет доступен пользователям. По словам Марины Раковой, заместителя министра просвещения, это будет удобно для учителей в сельских школах, часто ведущих предметы по разным профилям и тратящих много времени на подготовку. В выигрыше будут и ученики, которым доступно и наглядно преподнесут знания.
Также существуют коммерческие площадки с признаками экосистем. На Stepik собраны уроки от ведущих компаний – Яндекс, Альфа-банк, Mail.ru, а также престижных университетов – ВШЭ, МФТИ и другие. Тут доступен функционал разработки собственного курса, и есть возможность синхронизации прогресса между устройствами.
Использовать видеоигры
Зачем играть в стрелялки, если можно накормить кота и стать программистом? Тренд на game based learning (обучение, основанное на играх) развенчивает популярный миф о том, что видеоигры отвлекают от учебы и плохо влияют на успеваемость.
Создатели школы программирования Кодвардс приглашают детей стать инженером-спасателем и решить проблемы информационной системы, которые привели к поломке фантастического корабля. В ходе миссии школьник учится составлять оптимальные алгоритмы и усваивает базовые понятия. Обучение строится по принципу «от простого к сложному» в увлекательном и запоминающемся формате.
Непонимающий современные технологии и методики учитель становится тормозом в образовательном процессе. Если учителя не понимают, не принимают нововведения, то в школах не будет развития. Нужно иметь инструменты, а также знать, как ими пользоваться. Нужно, чтобы в школу шли молодые учителя, у которых есть желание и запал.
Game based learning отличается от геймификации, которая призвана разнообразить рутинные процессы и сделать их более увлекательными. Например, сервис Duolingo основан на стандартизированном обучении иностранным языкам, но с элементами игры: пользователь зарабатывает очки за правильные ответы и получает награды. В свою очередь, видеоигра предлагает симуляцию, в которой есть возможность пробовать разные способы решения задачи и искать верный вариант.
Формировать гибкое мышление
Growth Mindset, или гибкое мышление, – термин, придуманный американским профессором Стэнфорда Кэрол Дуэк. К реалиям мира VUCA (Volatility – изменчивость; Uncertainty – неопределенность; Complexity – сложность; Ambiguity – двусмысленность) смогут лучше приспособиться люди, которые умеют трансформировать опыт в драйвер саморазвития. В этом заключается ключевая способность обладателей гибкого мышления.
Еще по теме: Учитель или менеджер? Как технологии перевернули образование
Исследования показывают, что гибкое мышление можно развивать и тренировать, поэтому формируется спрос на педагогов, которые смогут обучить этому навыку. Организация TeachThought проводит мастер-классы, посвященные данной компетенции. Там рассказывается, как социализация и помощь старших влияет на формирование типа мышления.
Эксперименты автора термина Кэрол Дуэк продемонстрировали результаты, подтверждающие пользу гибкого мышления. Когда ребенок покидает зону комфорта, чтобы научиться делать что-то новое и сложное, в мозгу появляются новые нейронные связи, а существующие усиливаются.
Обучать в формате проектов
Проектное обучение распространено на западе, а у нас только набирает популярность. Согласно государственному образовательному стандарту, с 2020 года этот предмет станет обязательным для изучения старшеклассниками. На уроках школьники будут придумывать идеи для проектов, которые имеют прикладной характер, и воплощать их в жизнь.
Профессиональное сообщество говорит о том, что в результате такого обучения должен появляться продукт. Например, в рамках конкурса «РДШ – Территория самоуправления» школьники могут проявить инициативы в области гражданского развития и предложить программу развития школьного музея.
Введение такого предмета как проектная деятельность в школьную программу может стать мощным локомотивом роста для будущей карьеры школьника. Престижные работодатели часто начинают отслеживать таланты еще со школьной скамьи. К примеру, международный инженерный чемпионат «Case-in» спонсируется компаниями «Сибур», «Транснефть» и «Росатом».
Создавать «умные» классные комнаты
Чем больше технологий в жизни человека, тем привычнее ему становится мысль о цифровизации окружающего пространства. В будущем вышеупомянутые тренды будут объединены в гибкую настраиваемую среду – «умную» классную комнату.
Компания Aver уже предлагает комплексные решения для оформления класса, отвечающего тенденциям EdTech. Планшеты для персонализированного обучения, мобильные зарядные блоки, интерактивные доски и визуализаторы, с помощью которых можно демонстрировать движущиеся объемные объекты, – все это уже доступная реальность.
Инновации помогают учиться и учить. Образовательный процесс становится проще за счет того, что технологии дополняют существующую систему. Благодаря EdTech проектам школьникам создают гибкую и адаптированную среду, отвечающую всем вызовам современного мира.