19 апреля 2017 года в Ульяновске состоялся митап Теплицы социальных технологий на тему «Технологии дополненной и виртуальной реальности». Участники познакомились с AR и VR-проектами в сфере образования.
На встрече выступил Михаил Рясов, системный администратор «Информационного центра по атомной энергии». Данная система разработана для детей, которым интересны современные технологии. В интерактивных уроках затрагиваются самые наукоемкие области атомной отрасли, такие как атомная энергетика, развитие атомного ледокольного флота и атомных подводных лодок.
Технология AR (англ. augmented reality, AR — «расширенная реальность») позволяет разместить в реальном окружающем мире объекты и визуализировать информацию, которая появляются с помощью приложений и устройств. Сегодня дополненная реальность применяется в следующих сферах:
- Информационные приложения. Применяются для получения разных типов данных: о состоянии дорог и окружающих строительных объектах, о здоровье пациента и возможных методах лечения заболеваний.
- Обучающая продукция: книги, 3D-раскраски, учебники, атласы с дополненной реальностью, справочники для врачей, автомехаников, строителей.
- Игры. На основе технологий VR и AR разрабатывают 3D-игры для компьютеров, телефонов, планшетов.
- Разработка продукции. Производители создают прототип будущего товара, здания, автомобиля, которые совершенствуют конструкцию, внешний вид, функции.
- Презентация или демонстрация продукции. В этом случае используется программа, которая позволяет реалистично, креативно представить товар или услугу. Покупатели могут выбрать лучший вариант, поиграть с цветом и размером, подходящими свойства и параметрами.
История виртуальной реальности
Виртуальная реальность (от англ. virtual reality, VR, искусственная реальность) – созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. В искусственной реальности человек не видит то, что его окружает на самом деле. Его глаза в деталях воспринимают другой мир, который выглядит как настоящий. Погружение может быть частичное через влияние на глаза с помощью очков, и полное – воздействие на все тело с применением симуляторов, специальных комнат.
- В 1956 году появилось устройство Sensorama, которое имеет стереозвук, 3D-дисплей, небольшой генератор и место, которое вибрирует в соответствии с содержанием на экране.
- В 1961 году появилось устройство для слежения Headsight. Инженеры корпорации Philco соединили видеоэкран и базовую систему отслеживания в шлеме и связали все для CCTV. Основная цель Headsight состояла в том, чтобы удаленно просматривать ситуации, которые были признаны слишком опасными для близкого расстояния и личного досмотра.
- В 1966 году появляется устройство GAF Viewmaster. Это знаковый красный стереоскоп объединял несколько отличающихся изображения одной сцены, чтобы создать 3D-изображение. Устройство ввело ощущение погружения в другой мир.
- В 1968 году появился Sword of Damocles – это AR графика. Также известно как система передвижного дисплея (HMD). Это был первый опыт лаборатории Линкольна Массачусетского технологического института, где предполагалась замена камеры компьютером.
- В 1980 году Стив Манн создал громоздкий рюкзак-компьютер, подключенный к шлем-камере и видоискателю. Создатель смог показывать сцену как для пользователя, так и компьютера, подключенного к камере, что позволяло производить наложение данных в реальном времени.
- В 1984 году контроллеры RB2 стали первой коммерческой системой VR и включали перчатки, которые позволяли пользователям крутить и переворачивать виртуальные объекты, которые появились на дисплее EyePhone. Стоимость комплекта составляла $ 100 000.
- 1985 год стал знаменит созданием ЖК-оптики и головки слежения. Космическое агентство NASA играет важную роль в поддержании VR в течение последних четырех десятилетий, комбинируя светодиоды, жидкокристаллические дисплеи и широкоугольную оптику.
- В 1993 году компания SEGA первой дебютировала со своей игровой консолью в формате виртуальной реальности. К сожалению, опыт был слишком реальным, и игроки могли травмировать себя, поэтому проект был законсервирован.
- В 1995 году в автоматической виртуальной среде использовались стереоскопические ЖК-затворные очки и настенные проекции для создания трехмерной сцены, через которую пользователь мог бы пройти.
- В 2010 году Палмер Лаки и Джон Кармак (создатель игр Quake, Doom) основали компанию Oculus и создали первый прототип очков Oculus Rift. Данный прототип значительно прогрессировал в техническом плане, однако имел недостаток: несмотря на то, что его можно было носить на голове без дополнительных креплений, конструкция оставалась достаточно громоздкой.
Сейчас масса крупных и не очень компаний начали создавать собственные устройства виртуальной реальности (SAMSUNG Gear VR, HTC VIVE VR, VR BOX и другие).
Организаторы мероприятия: Теплица социальных технологий в Ульяновске, Региональный информационно-ресурсный Фонд и АНО «Информационный центр по атомной энергии».