Издание «7х7» уже три года выпускает эффектные игры по мотивам собственных материалов и исследований: об эмиграции и домашнем насилии, фальсификациях на выборах и антивоенной активности. Все игры — бойко написанные и эффектно иллюстрированные визуальные истории с кучей концовок.
До недавних пор «7х7» выпускали игры в формате телеграм-ботов, но в этом году решились на эксперимент и выложили новую игру редакция выпустила игру «Синеморск. Oil Inclusive» в Steam, минуя платформы поменьше и попроще. Визуальная новелла об экологических катастрофах теперь доступна на компьютерах и устройствах Steam Deck. Просоциальные игры обычно добирались максимум до мобильных сторов. Мы попросили главного редактора «7х7» Олега Григоренко и гейм-дизайнерку игры Анна Орлову рассказать, зачем вообще изданию понадобились игры и как эксперимент со Steam поможет развитию издания.

Олег Григоренко, главный редактор «7х7»
Началось с того, что мы однажды собрались командой оффлайн, смеялись и думали, что в 2023 году довольно сложно было бы играть в некоторые игры, если бы мы были их персонажами. Тогда как раз выходила Hogwarts Legacy, и мы обсуждали: а что было бы, если бы Hogwarts Legacy происходила в России и Гарри Поттеру приходилось сталкиваться с теми вызовами, с которыми сталкиваются студенты и школьники в России?
Мы шутили: «Гарри Поттер и первая волна мобилизации», «Гарри Поттер и…» — и в какой-то момент родилась идея: если никто таких игр не делает, давайте сделаем мы.
Олег Григоренко, «7х7»
Это было зимой 2023 года. А весной 2023-го, когда мы участвовали в одном из хакатонов, появилась техническая возможность. У нас в постоянной команде людей, которые в этом разбираются, ровно ноль. А на хакатоне нас — таких креативных, весёлых, но совершенно безграмотных в технической части — связали с программистами.
Мы хотели сделать всё в Telegram, потому что Telegram — основной канал нашей коммуникации с аудиторией. Программисты сказали: это не так сложно делается. Изначально это в принципе игра не про сложную механику, а про моральные выборы: основная нагрузка не на игровые механики, а на сюжет. Очевидно, что для этого лучше всего подходит жанр визуальной новеллы.
После Hogwarts Legacy мы ещё вспоминали, как играли в Detroit: Become Human. Есть ещё прикольная игра — «Жизнь и страдания господина Бранте». У «господина Бранте» сложных механик нет: там под капотом три-четыре переменные, ну, чуть побольше — десять-пятнадцать переменных. Всё остальное — это распределение весов этих переменных через моральные выборы. И вот этот максимально простой подход, который позволял оперировать несколькими переменными и делать ветвистые сюжеты, — мы задумались о том, чтобы сделать на его базе игру.
И здесь ключевой момент. Когда мы думали над сюжетом — а игра уже не в виде «было бы прикольно сделать Hogwarts Legacy, только про Дурмстранг и Россию», — мы посмотрели на собственный опыт. Это всё-таки 2023 год: меньше года прошло с мобилизации, вся эта волна эмиграции ещё только осмыслялась, всё было сырое.
Во время мобилизации нам, с одной стороны, чисто по-журналистски повезло: наша журналистка совершенно случайно оказалась на Верхнем Ларсе. Она туда не ехала специально — просто пыталась поехать в отпуск в Грузию, спланировала поездку за несколько месяцев. А выяснилось, что вот оно. И я в Грузии тоже был в этот момент.
А потом выяснилось, что примерно в такой же ситуации оказались ещё примерно два миллиона независимых российских медиа. И наш классный репортаж вступил в конкуренцию с двумя миллионами других классных репортажей с Верхнего Ларса.
Одновременно мы рефлексировали и на тему блокировок, и на тему усталости аудитории, и на тему того, что — я не хочу бранить, поэтому не буду говорить «тикток-поколение», — но современные паттерны медиапотребления вообще не предполагают вдумчивое чтение лонгридов.



При этом нам было жалко, что наш репортаж прочитали 300–400 человек. И мы подумали: окей, если мы не можем рассказать эту историю в виде классического текста на 40 тысяч знаков, расскажем её с помощью этого инструмента.
Когда мы начали придумывать сюжет, ветвить его, придумывать перипетии для главного героя, мы поняли, что можем сделать героя, который сталкивается ровно с теми вызовами, с которыми сталкивались реальные молодые люди, — те, кто, что называется, штурмовал Верхний Ларс. Мы как журналисты были свидетелями, мы разговаривали с этими людьми.
Поэтому главный герой нашей игры «Первая Волна» — собирательный персонаж. Но это как голливудские фильмы, на которых написано «основано на реальных событиях». Только мы, в отличие от этих фильмов, старались максимально сократить количество художественного вымысла и максимально увеличить журналистскую составляющую — то, что мы профактчекили, то, что видели своими глазами. Понятное дело, в игре есть вымышленные элементы, но история реальна.
И мы поняли, что это для нас не только развлечение и не только инструмент вовлечения аудитории. Сейчас у «Первой волны», по-моему, уже больше 15 тысяч полных прохождений. Это сопоставимо с теми прочтениями, которые мы получаем на наших лучших текстах. И мы поняли, что этот инструмент можно использовать и для вовлечения аудитории, как способ получить лояльную аудиторию, и как способ найти новую: другие медиа нам помогали, рассказывали про эту нашу идею. Мне приятно, когда я даже сейчас встречаю людей, знакомлюсь, и они говорят: «А я вот, друзья, уехал в 22-м году — и есть такая классная игра, и там вообще всё, что со мной было».
И дальше мы начали смотреть в эту сторону: какие ещё истории мы можем рассказать, для которых это подходит лучше, чем классический текст или эксплейнер. Например, «Звонок для Учителя». Это история педагога, который пытается ускользнуть от обязанности проводить «разговоры о важном» и заниматься милитаризацией своих учеников. Там тоже, кстати, очень много моральных выборов. Потому что там от его выборов зависят его благополучие, его зарплата и его отношения с девушкой — во многом зависят в том числе от того, как он проходит эти испытания.



Мы сделали очень забавную игру про фальсификатора. Мы фактически ставим игрока на позицию человека, который выбрасывает бюллетени. Это такой рассказ «от противного», что называется: поиграть за негодяя, поболеть за империю. Естественно, никакой глорификации этих фальсификаций там нет. Но, опять же, мы попытались с помощью этого поговорить. Мы пытались понять мотивацию этих людей и рассказать её игрокам изнутри.
Больше всех из того, что мы выпустили в Telegram, мне нравится игра «Репродуктивная (не)права». Три девушки, три женщины: 18-летняя, 30-летняя и 40-летняя, с одним и тем же вызовом — с неожиданной, незапланированной беременностью. И мы тоже даём игроку возможность делать выборы за эту девушку.
Мы проводим её через три арки — то есть арок больше, у каждой две-три. Фактически это обстоятельства, с которыми сталкивается любая российская женщина. Для России это и репродуктивное насилие, и противоабортная психологическая обработка.
Мы при этом не даём моральных оценок, но с помощью игровых механик показываем, что ни одно из решений, которое может принять женщина в этой ситуации, не даётся даром. У всего есть цена, и у любого решения цена страшная. Опять же, на уровне игры это мораль, это благополучие, это карьера — и сюжетные вещи, и вещи из игровой механики.
Я как мужчина выступал здесь только в роли тестировщика, а сюжет и механики разрабатывали девушки. Просто потому, что я об этом могу рассуждать только чисто спекулятивно.

Про Синеморск, честно говоря, хотели выпустить к годовщине разлива мазута в Анапе. Но в какой-то момент пришла идея сделать игру не в Telegram, а в Steam, и поэтому релиз немножко отложился.
Steam — удобная штука для визуальных новелл, особенно если это какой-нибудь Steam Deck.
Во-первых, нам хотелось поэкспериментировать, и в команде мы сами пользуемся Steam, чтобы покупать там игры для себя. И мы такие: а что, мы могём? Могём — давай сделаем Steam.
Но есть и второй аспект, и этот аспект называется «деньги». Steam — платформа, на которой можно расплачиваться в том числе рублями.
Олег Григоренко, главный редактор «7х7»
Да, через хитрые схемы, но тем не менее: российские пользователи там сидят и игры покупают. Мы фактически потеряли возможность принимать рубли от аудитории, которая хотела бы нас поддержать изнутри России. Нас просто выкинули со всех площадок, к которым мы обращались, которые работают с рублёвыми донатами. А с криптой мы работать не очень хотим по разным причинам.
А в Steam платят люди из России, вот у нас есть наш контент — давайте совместим приятное с полезным. Потому что у нас очень маленькая цена — буквально 140 рублей, по-моему, в эквиваленте. Это и для нас возможность сказать нашей аудитории: у вас есть способ перечислить нам деньги через такой инструмент.
Плюс Steam — это для нас возможность выйти за пределы нашей аудитории, потому что в Steam намного больше людей, чем в Telegram. Это возможность рассказывать наши истории на новом языке. Добавились ещё две причины: выход на аудиторию, которая специально не ставит VPN, чтобы читать независимые медиа, — и деньги. Поэтому Steam.

Наши знакомые участвовали не только в сборе мазута в Анапе, но и в похожих историях — ещё с десятых годов, когда люди со всей страны внезапно подрываются, едут и помогают в качестве волонтёров. Если ты помнишь, это Крымск, например [где было страшное наводнение летом 2012 года].
И на самом деле опыт людей, которые приехали в Анапу или жили в Анапе и стали этим заниматься, не так сильно отличается от опыта людей, которые тушили лесные пожары или помогали во время наводнений.
Мы как раз в этой игре пытались найти не только конкретную привязку. Игра называется не «Анапа», игра называется «Синеморск» — мы хотели немножко выйти за рамки конкретики. Если герой игры про мобилизацию штурмует именно Верхний Ларс, то здесь это некий условный город, не привязанный к конкретному месту.
Мы исследовали паттерны поведения государства, поведения местных чиновников, поведения волонтёров. Там тоже много разных развязок: можно заниматься этой «теорией малых дел» в одиночку — приходишь, спрашиваешь, что надо делать, тебе говорят, что делать, и дальше ты не кооперируешься с людьми, которые в этой волонтёрской среде. Можно «продаться» государственным ГОНГО, которые симулируют волонтёрскую активность. А можно создавать вокруг себя сообщество.
Для «7х7» создание таких комьюнити, которые помогают людям решать проблемы, выходящие за рамки собственных интересов, — одна из самых больших ценностей. Это то, ради чего мы работаем: чтобы появлялись такие комьюнити.
Олег Григоренко, главный редактор «7х7»
Да, здесь есть определённый уровень обобщения, но при этом есть элементы историй конкретных волонтёров: тех, кто приехал в Анапу, кто занимался медийной поддержкой, кто занимался организационной поддержкой. За этим стоят десятки интервью.
У нас был большой репортаж зимой 2025 года про эту ситуацию в Анапе — про то, как туда приехали волонтёры. Так же, как раньше у нас был репортаж с Верхнего Ларса. И для нас игра — это просто рассказ о том же самом, но на другом языке.
Игру делали буквально три-четыре человека: журналист, редактор и человек, который понимает игровые механики и объясняет: «Ребята, вот такие показатели вы реализовали, не надо делать это в лоб, вы можете добавить вот это».
Во-первых, ещё одной составляющей идеи сделать игру за пределами Telegram было то, что окей — теперь у нас есть нейросетки, теперь мы можем немножко повайбкодить, теперь мы можем обрабатывать больше объёма информации.А потом мы стали думать: окей, вот у нас есть нейросетка, вот у нас есть мозги, вот у нас есть истории, есть некоторый сюжет, некоторый сценарий. А что нам ещё нужно? И поняли, что вайбкод выглядит чрезвычайно оптимистично, но, по сути, чтобы получилось хорошо, нужен хороший программист. А программистов у нас в команде нет.
Поэтому мы стали смотреть инструменты, которые могут с этим просто помочь. Несколько вариантов попробовали, остановились на Ren’Py. Это буквально приложение, которое позволяет делать визуальные новеллы. Плюс — плюс две нейросетки, с помощью которых можно немножко повайбкодить внутри Ren’Py и обрабатывать те же самые переменные, посчитать, к чему какой сценарий приводит.
Нейросетки сильно упростили подсчёты баланса. Но механики мы придумываем сами. ИИ в этом отношении может подкинуть идею, но она не может придумать механику. И она не может предсказать, как та или иная механика будет работать вживую, что называется.
Понятное дело, мы не используем сложные механики. Механики из разряда: нажми на эту кнопку — эта переменная увеличится, эта уменьшится, и ещё вот тут флаг появится, состояние героя как-то изменится. Всё, ничего сильно сложнее, по-моему, там нет.
Зато когда мы написали сценарий в Twine, можно спросить про эти переменные: вот мы идём по ветке A-B-C, сколько будет в конце? Он говорит: вот столько. Мы такие: ничего себе, мы ожидали других цифр. Возвращаемся по шагам, смотрим, в каком месте у нас перебор или недобор. В каком месте на кнопке идёт раздвоение — то есть ты нажимаешь на кнопку, но получаешь неоднозначный результат, который может одновременно привести к двум концовкам, просто потому что у тебя переменные неправильно увеличивают или уменьшают значения. Но это всё делается головой, это всё делается мозгами, тут нейросетки не помогут.

Нейросетка не может найти, где мы обсчитались? Потому что на кнопке, помимо переменных, ещё написан какой-то сюжет. Там написан тот самый моральный выбор — большой или маленький, — который мы потом оцениваем в виде этих значений.
В «Первой волне» у нас 22 концовки, здесь, по-моему, чуть поменьше — 15 или 17 концовок. Но если ты провалился в какую-то ветку, то из неё, если мы заранее не предусмотрели переход в другую ветку, ты уже не уйдёшь. И эта математика считается для конкретной ветки, а не для игры в целом.
Мы окупили присоединение к Steam, потому что оно платное. Steam очень хитро устроен: ты должен заплатить деньги, чтобы он разрешил тебе разместить игру. И мы эти деньги окупили.
Олег Григоренко, главный редактор «7х7»
Но, опять же, мы зарелизились в середине июня, не попали в фестивали середины лета просто потому, что поздно зарелизились. Очень поздно догрузили английскую версию. Мы пока не использовали контентные форматы продвижения внутри самого Steam. И это всё, с чем мы будем экспериментировать во второй половине августа — в сентябре. Первую цель мы достигли: окупили присоединение к Steam.
Когда мы зашли в Steam, мы увидели огромное количество разных кнопочек, о существовании которых до присоединения к сообществу разработчиков мы даже не подозревали. Я не очень хорошо понимаю, как работает монетизация в Steam. Мы только-только начинаем экспериментировать с этими форматами продвижения.
Поэтому задача окупить производство конкретно этой игры не стоит. И честно: я не верю, что мы можем с бухты-барахты, ни с кем не проконсультировавшись, просто на весёлом энтузиазме залететь и получить прибыль. У меня не было таких иллюзий.
Но то, что мы сейчас приобретаем, — это опыт. Точно так же, как мы выпустили «Первую волну» и получили опыт работы с механиками, с продвижением, с сарафанным радио. То же самое и здесь: задача этой игры — не окупиться, а набить опыт. Но к следующей игре будем ставить задачу по окупаемости. Тогда поймём, что работает.
Следующая игра — ориентировочно, если всё пойдёт нормально, будем выпускать к Новому году. Будет праздничный релиз. Шутка! По сюжету есть пара идей. Скорее всего, это будет что-то типа политического симулятора. Это пока одна из идей, но это вызов, к которому мы прямо думаем-думаем, как подступиться.

Анна Орлова, гейм-дизайнерка игры
Steam был новой площадкой для нас, возможностью выйти на англоязычных пользователей, влиться в сообщества геймдизайнеров. К тому же у нас появился Cursor, ИИ для вайбкодинга, который позволил адаптировать наши идеи под механики и движки, с которыми работает Стим. Мы могли больше не зависеть от ограничений телеграм-ботов и попробовать что-то новое.
Разработка под Steam сильно отличается от разработки под бота на Python. При этом основа та же, я писала сюжет и разветвления визуальной новеллы в специальной программе Twine, делала иллюстрации, считала баланс переменных, но дальше нужно было все адаптировать под движок Ren’py, на котором работают визуальные новеллы. Что-то было проще, например, вместо обращения к нашим разработчикам бота я писала напрямую в Cursor: можно ли поставить на кат-сцены анимированные изображения или видеофайлы, как сделать отображение характеристик разным для разных этапов игры и т.д.
Что-то оказалось сложнее. Например, пришлось сильно заморочиться с подготовкой, я столкнулась с тем, что любое изменение администрация Steam проверяет по несколько дней, и к тому же нужно заранее загрузить пусть сырую, но готовую игру на проверку, которая может занять месяц. Это потребовало рассчитывать время на разработку и продвижение. Некоторые вещи были совсем непредсказуемыми.
Заполняешь какое-то описание игры на сайте, загружаешь на проверку — и оно проверяется несколько дней.
Анна Орлова, гейм-дизайнерка игры
Тяжело было разобраться с загрузкой уже готовой игры на платформу: загрузчик не адаптирован под IOS.
Нам сильно помог Cursor, какие-то механики можно было ввести прямо во время разработки, уточнив, способны ли они работать на этом движке. Сейчас понимаю, что стоило замахнуться на полноценное перемещение между частями карты, а не на простую последовательность сюжетных экранов (нифига не простую на самом деле, а разветвленную), но в моменте мне это показалось слишком сложным. Еще попробовала создать саундтрек, тоже средствами нейросетей, и мне понравилось, получился такой мрачноватый эмбиент с шумом волн и ветра. ChatGPT был нужен для анализа большого массива данных — переписок волонтеров, материалов статей и подкастов.
На этапе загрузки в Steam и бесконечных переписок с техподдержкой помогал (и часто мешал) Gemini.
Остальные инструменты остались привычными — конструктор Twine для создания разветвленного сюжета, Midjourney для создания иллюстраций и анимации. Вот тут можно почитать, как использовались разные нейросети и для каких целей:
Для работы я в основном я смотрела разных ютуб-блогеров, чтобы понять, как работает платформа, какие возможности есть у движков, как загружать и продвигать игру
Я очень долго противилась идее углубленного изучения нарратологии, построения сюжетов, сценаристики историй. Мне казалось, что мой подход «я художник, я так вижу» и общий журналистский опыт сработают лучше. Что я могу развить небанальный сюжет, если не буду придерживаться строгого трехактного построения и всего такого. Сейчас, изучая книги по сценарному мастерству, понимаю, что до каких-то мыслей из них интуитивно дошла сама, но не до всех, а они помогли бы сделать историю лучше. Кардинально я бы ее не перестраивала, но какие-то вещи поменяла бы.
Мне видится, что главные принципы интересных разветвленных историй: понимать, что даст читателю именно такая форма, знать, что от такой истории ожидает аудитория и суметь сделать каждую сюжетную ветку интересной и равнозначной другим.
Я выбрала разветвленный сюжет для истории волонтеров на разливе по двум причинам. Во-первых, чтобы предложить читателям-скептикам побыть в шкуре волонтера. Если им кажется, что на месте волонтеров они могли бы организовать все лучше, структурированнее и полезнее, они могут попробовать это сделать в пространстве игры — и увидеть, какие неожиданные трудности могут возникнуть на пути. Во-вторых, мне хотелось поддержать реальных волонтеров, показать, что их вклад был значим. Что их работа была не напрасной, даже если не все получалось хорошо. Не удалось спасти всех птиц и дельфинов и очистить весь берег даже спустя почти два года после разлива — но трудностей было слишком много, и игра затрагивает многие из них.
Соответственно, я ожидала, что людям будет интересно пройти разные сюжетные ветки, увидеть разные финалы истории, повзаимодействовать с разными персонажами.
Интереснее, чем просто прочитать дневники волонтеров или посмотреть документальный фильм.
Анна Орлова, гейм-дизайнерка игры
Хочется верить, что у меня получилось сделать разные ветки одинаково интересными для прохождения. Но, конечно, у меня, как у автора, если в этой игре любимые ветки. Например, «Путь мести»:
Внимание, спойлеры!
Главная героиня Лена не выдерживает давления и начинает причинять реальный вред провластному волонтерскому штабу, заходя все дальше в попытке «восстановить справедливость»
Хороших концовок у этой ветки нет, но каждая из плохих меня по-своему задела, а Лена и ее окружение раскрываются в каждом из финалов с неожиданной стороны.