Команда проекта Noesis создает игры для НКО и медиа. Таким образом они помогают организациям привлекать аудиторию. И получается у них весьма успешно – у игры «Гэбня», созданной командой, почти 200 тысяч пользователей. Новый проект команды – игра о «Полина против сталкера», которая была выпущена в июле 2020 года. Это визуальная история с головоломками. Задача пользователя – помочь девушке избавиться от назойливого молодого человека. Благодаря игре можно узнать о преследованиях и о том, как действовать в разных ситуациях и защитить себя.
Менеджер Noesis Николай Овчинников написал для Теплицы колонку, в которой объясняет, как при помощи игр можно рассказывать о разных социальных проблемах и расширять аудиторию некоммерческих проектов.

Есть устаревший тезис, который многие не перестают повторять: игры – вредно. Из-за них дети превращаются в монстров, перестают читать книги, познавать мир и вообще встают на скользкую дорожку.
В 2020 году этот тезис абсолютно несостоятелен по нескольким причинам. Прежде всего, отрицательный эффект игр, в которых даже присутствует жестокость, неочевиден. На эту тему есть десятки исследований, которые пока дают противоречивые результаты: нет доказательства, что игры негативно влияют на поведение подростков.
Также мир игр настолько разнообразен, что его нельзя воспринимать как монолитную структуру. Есть Doom, в котором вам необходимо разрывать противников на куски, чтобы восстановить здоровье. А есть Stardew Valley, добродушный – и не менее популярный, чем Doom – симулятор фермера.
Наконец, есть сотни игр, в которых изначально заложены цели, связанные с обучением, просвещением, оповещением игроков о важных общественных проблемах. Наша команда называет их «просоциальными играми».
Как работают просоциальные игры
В России, к сожалению, эта сфера пока не очень развита, зато за рубежом есть множество проектов, которые успешны и с коммерческой, и с просветительской точки зрения. Про некоторые из них вы, если вообще играете, можете знать.
Например, Blind Legend. Игра, в которой вообще нет графического интерфейса и в которой вы должны играть за слепого рыцаря. Blind Legend сделана в том числе для того, чтобы привлечь к играм слабовидящих людей. Другой пример – What Remains Of Edith Finch – бродилка, посвященная людям с ментальными особенностями. Или Attentat 1942 – квест, рассказывающий о сопротивлении в оккупированной нацистами Чехословакии.

В этих играх просвещение важнее развлечения, хотя одно без другого не существует. Возьмем мой любимый пример. В 2017 году вышел текстовый квест Bury Me, My Love. В нем рассказывается об истории беженки из охваченной войной Сирии, которая пытается перебраться в Европу. Вы играете за ее мужа, постоянно переписываетесь с ней, помогаете ей, подбадриваете, а заодно узнаете, с какими бедами приходится сталкиваться жертвам военных конфликтов.
Другой пример – страшно недооцененный раннер (игра, в которой персонаж все время находится в движении. – Прим. ред.) Deep Blue Dump о милом животном, которое пытается пробиться сквозь замусоренный океан. Сделать это страшно сложно, но так и задумывалось – игра ведет серьезный разговор о загрязнении природы.
Какие игры выпустила наша команда
В 2017-2019 годах команда нашего проекта, еще работая в правозащитном объединении «Команда 29», выпустила игру «Гэбня», построенную на таких же принципах. Это была серия коротких историй о молодом человеке, которому приходится столкнуться с вроде бы непобедимой государственной машиной. Задача игрока не только вытащить героя из тюрьмы или вовсе не дать ему туда попасть, но и узнать самому, как вести себя при обыске и на допросе.

К сожалению, эти вещи приходится узнавать все большему числу людей в современной России. К игре прилагаются памятки, в которых пользователь может узнать о своих правах и обязанностях не только для лучшего прохождения игры, но и для реальной жизни. У игры на июль 2020 года почти 200 тысяч пользователей.
Другой пример – созданная нами совместно с Теплицей социальных технологий и Центром исследований науки и технологий Европейского университета игра «2024». В ней идет разговор о влиянии прогресса на общество и государство. Вы играете за женщину премьер-министра одной восточноевропейской страны. К вам вечно приходят ученые, чиновники, силовики с предложениями о внедрении тех или иных инноваций – от автономных машин до дронов и искусственного интеллекта.

Ваша задача – решить, что подходит вашей стране. Одна ошибка, и у вас заканчиваются деньги, или население начинает бунтовать против тотальной слежки. К игре прилагается текст об этике технологий, в котором подробнее разбирается происходящее в «2024».
Важно понимать, что просоциальные игры невозможны без соответствующей экспертизы. Для сценария «Гэбни» мы привлекали адвокатов и юристов, которые знакомы с тем, как в России проходят допросы и обыски, и имеют понятие о несправедливом правосудии. «2024» не случилась бы без экспертов Центра исследований науки и технологий. А изданную нами в конце 2019 года игру «Куда идут отношения» писали в том числе профессиональные психологини.
Кроме того, в просоциальных играх важна верификация полезности. Она может выражаться и в высоких оценках пользователей (как у «Гэбни»), и позитивной обратной связи через опрос (как у «Куда идут отношения»). Важно не только, чтобы человек сказал «Спасибо, интересная игра», но и чтобы он вместе с ней узнал что-то новое и важное для него или для нее.
Игры – это еще и новая аудитория. Основные пользователи «Гэбни» – пользователи моложе 24 лет. Им неинтересно читать длинные объяснительные тексты, зато в игровом формате они с удовольствием усваивают и обсуждают особенности работы российской полиции.
В России, к сожалению, пока не сформировалась полноценная отрасль просоциальных игр. Мы в Noesis надеемся, что наши эксперименты в этой области станут катализатором для ее развития.
«Полина против сталкера» как следующий шаг
Наш новый проект – игра «Полина против сталкера», которую мы выпустили в июле 2020 года. Игра доступна на Google Play.

Это визуальная история с головоломками, в которой мы учли все проблемы предыдущих проектов и особое внимание уделили как сюжету, так и взаимодействию пользовательниц с просветительским контентом.
Мы намеренно взяли максимально узкую проблему сталкинга. Сталкинг – это умышленное и повторяющееся преследование определенного лица против его воли. С этой проблемой сталкиваются очень многие. В России, к сожалению, нет статистики по этому вопросу, но, скажем, в США по крайней мере 15% женщин и 6% мужчин становились жертвами сталкинга.
Также непонятно, как бороться с этой проблемой. В России нет законодательства против такого типа преследований, а специалистов, работающих по этой тематике, очень мало. К тому же мы решили, что чем специфичнее проблема, тем глубже мы сможем ее рассмотреть.

Главная героиня игры Полина помогает своей подруге Насте избавиться от некоего Антона, который никак не оставит ее в покое. Многие скажут: «Ну, ладно вам, это же ухаживания, это нормально». Нет, ненормально. Потому что как Настя ни пытается избавиться от молодого человека, он ее не оставляет в покое. Он не уважает ее мнение и не считается с ее личным пространством.
В игре мы показываем, как Полина и Настя разбираются с Антоном. Концовку раскрывать я пока не буду, но уверен, она будет поучительной как для тех, кто столкнулся со сталкингом, так и для тех, кто когда-либо думал не оставлять в покое своего партнера.
Естественно, «Полина», будучи просоциальной игрой, не обошлась без сторонней экспертизы. На финальном этапе мы проверяли контент игры с Еленой Болюбах, руководительницей Кризисного центра для женщин, в котором как раз системно занимаются проблемой сталкинга. Вместе с ней мы также составляем памятки для пользовательниц.
В этой игре отдельное внимание мы уделяем вовлечению пользователей. У игры есть паблик во «ВКонтакте» и страница в «Инстаграме», через которые мы общаемся с пользовательницами. Мы давали им поиграть в игру на раннем этапе, что позволило нам исправить серьезные недочеты еще до финального релиза. В бета-тестировании поучаствовали 600 человек.
Памятки по борьбе со сталкингом мы также публикуем в соцсетях. Таким образом, доступ к образовательному контенту имеют все желающие, а не только скачавшие игру.
О кое-каких результатах можно говорить уже сейчас. Большая часть (более 62%) аудитории нашего проекта – это люди моложе 24 лет, мы как раз на них и нацеливались. Подавляющее большинство (более 80%) – девушки. Мы видим не только интерес к самой игре, но и к образовательным материалам, что особенно важно: просвещение – главная цель нашего проекта.
Некоммерческому сектору очень нужны новые способы взаимодействия с аудиторией. Не потому что старые не работают. Работают, еще как. Однако есть те сегменты аудитории, которые в силу разных причин имеют другой модус потребления. Игры – это способ привлечь новую аудиторию. А значит, и повысить выживаемость для некоммерческих проектов.