Сотни разноцветных стрелочек и блоков, которые перестали умещаться даже на ватмане, – так начиналась онлайн-игра «42-я имею право!». Ее создатели, экоактивисты нижегородского экоцентра «Дронт», прописывали все возможные варианты действий, которые помогут людям справиться с незаконной свалкой или вырубкой. Какие инструменты помогли им в этой работе и почему не удалось избежать ошибок, журналисту Теплицы Екатерине Ульяновой рассказали авторы идеи Татьяна Паутова и Александр Есипенок.
Путь к игре
Идея создания онлайн-квеста выросла из настольной карточной игры, разработанной сотрудниками экоцентра еще в 2014 году. «Сначала это была командная игра с карточками. Я помню, как это волнительно было в первый раз – в большом зале, сразу с несколькими школами. Тогда мы, конечно, примерно продумали историю, и все-таки это был экспромт», – рассказывает Татьяна Паутова.
Потом игру проводили много раз в школах и вузах. И постепенно появился сюжет со спасением сквера – игроки узнавали, что делать, если его собрались вырубить. Но все равно это всегда был экспромт, потому что каждая команда выкладывала карточки в своем порядке. И создателям приходилось вспоминать реальный случай, когда жители действовали именно так.
«То есть это был не сюжет, а сплав сюжетов. Выбрав «не ту» карточку, команда легко могла свернуть с задуманного нами пути и прокладывать свой путь к спасению сквера. В этом и была проблема – эту игру не мог проводить никто, кроме нас. Потому что свою голову другому человеку не приставишь, и наш опыт – это наш личный опыт, которым мы делимся. А педагог только прочитает текст из методички и не сможет объяснить детям, почему именно так получается. Ну, или методичка должна быть очень длинной, но тогда никто не будет ее читать». Татьяна Паутова
Тогда и возникла идея сделать игру в виде приложения или запустить сайт. Создатели «42-я имею право!» решили масштабировать свой опыт, сделав текстовый онлайн-квест, который сможет пройти любой желающий совершенно разными путями. Узнать через игру, чем занимаются государственные органы и каким именно способом быстрее и эффективнее всего можно защитить свои экологические права.
Инструменты и команда
Основной состав команды сложился тогда же, в 2014 году, – это Асхат Каюмов, наш идеолог, активист Александр Есипенок, юристка Ольга Чеботарева и активистка Татьяна Паутова. А когда стали делать сайт, понадобились еще дизайнер и программист. Создатели «42-я имею право!» рассказывают, что сложнее всего было найти этих людей, потому что активисту очень трудно объяснить людям, далеким от активизма, что от них требуется. Но в итоге нужные специалисты нашлись через знакомых.
«Один человек готовил юридическую справку по теме, двое продумывали сценарии квеста и пути развития сюжета, дизайнер создавал персонажей и фирменный стиль, программист переносил все вышеперечисленное на сайт. Идея заключалась в том, чтобы в ненавязчивой игровой форме рассказать и показать людям, как можно разрешить типовые случаи нарушения их экологических прав, какое ведомство за что отвечает, куда следует обращаться или что именно предпринимать в первую очередь в том или ином случае». Александр Есипенок.
Однако когда дошло до дела, началось самое сложное. Потому что нужно было расписать все возможные варианты сюжета, места для экспромта уже не оставалось. Сначала все действия описывали как блок-схему. Например, если ответ «да», надо смотреть пункт 1.2, а если «нет» – пункт 13.8.
Еще по теме: Спасти дерево: что делать, если началась вырубка
Но когда дело дошло до номеров типа «3.2.2.2.3.3.», стало понятно, что это тупиковый путь. Татьяна Паутова пыталась рисовать схему на ватмане, но листа не хватало. Тогда она стала пользоваться инструментом Whimsical. Пример того, как создатели экоквеста расписывали схему игры с помощью сервиса, можно посмотреть здесь.
«Программист некоторое время сходил с ума от наших перекрещивающихся цветных стрелочек, но все-таки нас понял и сделал именно то, что мы хотели», – делится Татьяна Паутова. Когда онлайн-версия была готова, основатели проекта просили коллег, близких, друзей и родственников поиграть, поделиться впечатлениями и найденными ошибками, логическими несоответствиями и сценарными дырами. После этого шло исправление багов и совершенствование сценариев.
Персонажи и вариативность
Изначально было сделано четыре кейса: два о борьбе с вырубками деревьев, про полигон химических отходов и незаконную свалку. Сейчас в разработке еще четыре новых сценария.
«Неожиданно оказалось, что игра очень короткая. Когда пару месяцев разрабатываешь кейс, рисуешь сложную схему с десятью сюжетными ветками и тремя способами выигрыша. И вдруг понимаешь, что прохождение этого всего занимает три минуты. Это был шок. Мне-то казалось, мы придумали что-то очень сложное. Именно поэтому и захотелось сделать побольше кейсов, раз все так просто. Историй у нас миллион». Татьяна Паутова
В числе своих успехов создатели называют удачные иллюстрации. Герои «42-я имею право!» – рисованные персонажи, которые очень ярко выражают свои эмоции на фоне разных пейзажей. Александр Есипенок также выделяет вариативность игры – любую проблему можно решить разными путями. Не обязательно искать только один верный путь, можно пробовать разные варианты, узнавать, сколько они занимают времени, какой путь быстрее, какой эффективнее. «И даже пройдя сценарий единожды, интересно зайти туда еще раз и попробовать решить проблему другим путем», – уверен Александр Есипенок.
Ошибки и вызовы
Были в процессе создания игры и ошибки. Одной из них Татьяна Паутова считает обязательную регистрацию. Она легкая, но некоторых людей отпугивает. Регистрация была сделана для того, чтобы человек по итогам игры мог получить диплом – для школьников и студентов это может быть важно. Кому диплом не нужен, может его не скачивать. Но в результате получилось, что экоквест теряет потенциальных игроков. «Если просто снять регистрацию, отвалится и возможность получать дипломы. Поэтому дать людям возможность играть без регистрации – это творческая задача для программиста, которая еще не решена», – объясняет Татьяна Паутова.
Также было сложно охватить все линии развития событий, которые могли бы произойти в том или ином случае. Поэтому игра все же ограничена сюжетными линиями. Вызывает вопросы и тот факт, что одновременно в игре можно совершить только одно действие. И пока игрок, например, ждет ответа из министерства, он не может собирать подписи или организовывать пикет. Хотя в жизни как раз часто приходится делать все одновременно для наибольшей эффективности.
«Возможно, получится как-то продумать этот момент в дальнейшем, чтобы еще больше приблизить игру к реальности. При описании развития событий, случающихся после хода игрока, мы опирались на усредненный, наиболее частый сценарий. Но в жизни всегда что-то может произойти по-другому. Поэтому некоторые игроки с непониманием сообщают, что они-то так делали, и было все не так, как у нас тут описано. Да, к сожалению, в текстовых квестах всегда приходится выбирать между вариантами развития событий. Или вносить какой-то элемент случайности с процентом вероятности выпадения того или иного последствия действий, что у нас, кстати, в паре линеек реализовано». Александр Есипенок