12 марта 2016 года на конференции SXSW 2016 Адриан Коккл (Adrian Cockle – @ade_wwf), британский специалист по социальным медиа, бывший советник по инновациям Всемирного фонда дикой природы; Алисдэр Дэвис (Alasdair Davies – @al2ka), технический специалист Лондонского зоологического общества; Тим Брук (Tim Brooke – @timtwit), руководитель разработки в Future Cities Catapult, и Джек Чалкли (Jack Chalkley – @jack_chalkley), рассказали о своих опытах использования виртуальной реальности в медиапроектах, направленных на сохранение природы.
Коккл и Чалкли создали проект «7 секунд назад» (7 Seconds Ago), где в прямом эфире транслировали картинку из вольеров в зоопарке, в частности в вольере с южно-африканскими мангустами.
Ранее Дэвис и участники его команды создали проект Instant Wild, который позволял всем желающим идентифицировать животных, сфотографированных в их естественной среде обитания.
Тогда создателям стало понятно, что средний возраст их аудитории – от 50 лет и старше. Это поставило перед ними вопрос, как привлечь более молодую аудиторию? Виртуальная реальность стала ответом на этот вопрос.
«Окунуться» в дикую природу
Задача проекта «7 секунд назад» создать доступные как по цене, так и по сложности технологии, которые помогут соединить людей с природой, с ее наиболее потаенными уголками.
Виртуальная реальность – инструмент, выбранный создателями, призван создать наиболее эффектные ощущения погружения в среду. Особенность виртуальной реальности в том, что эта технология в состоянии полностью сосредоточить зрителя на содержании.
Seven Seconds Ago; Digital Conservation and Citizen Science. SXSW 2016 Proposal from Jack Chalkley on Vimeo.
Название проекта появилось из-за 7-секундной задержки между прямой трансляцией и видео, появляющимся у пользователя в очках виртуальной реальности.
«7 секунд назад» – проект с открытым исходным кодом. Он использует чуть измененный картонный каркас для виртуальной реальности Google Cardboard. Сначала видеопоток собирался с VSN-камеры с обзором в 360 градусов, позволяющей полное погружение.
Однако, этот метод не давал полного эффекта виртуальной реальности, т.к. не показывал «верха» и «низа» видео. Следующим шагом стала специальная конструкция из камер GoPro.
В конечном итоге, с ее помощью, команда смогла сделать видео с более реалистичным изображением.
Сюрпризом стало то, что мангусты с удовольствием играли с камерами, они тыкались своими носами в виртуальные глаза людей, их наблюдавших. Проявляли большой интерес к необычному объекту.
Множественность эффектов виртуальной реальности
Помимо погружения, проект предполагает мониторинг дикой природы. Видеопоток также предназначен для гражданских ученых (citizen scientists) со всего мира. Участникам предлагается нажать на специальную кнопку, когда они видят что-то интересное, например, вид животных.
Но проект не исчерпывается только изучением дикой природы, он также позволяет лучше понять людей.
«Что они чувствуют, когда оказываются за пределами цивилизации? Они счастливы? Напуганы? Заставит ли пережитое почувствовать гордость или, наоборот, смущение? На эти вопросы нам предстоит ответить», говорит Коккл.
Будущее виртуальной реальности докладчики видят в использовании в школах и музеях. На данный момент технологии виртуальной реальности становятся все более доступными – от упоминавшихся ранее Google Cardboard до Gear VR и Oculus Rift.