9 марта при поддержке офиса Impact Hub Moscow состоялся митап Теплицы «Виртуальная реальность: возможности технологии». На встрече выступили представители московских компаний, которые занимаются проектами с использованием виртуальной реальности: Николай Вигер (VE Group), Георгий Молодцов (VRability) и Олег Юсупов (организатор конференции mixAR).
Поделитесь этой статьей с друзьями
Николай Вигер представил компанию VE-Group, которая занимается разработкой систем профессионального уровня и предлагает проектные решения с использованием «полномасштабной технологии виртуальной реальности».
Обычный пользователь Интернета связывает «виртуальную реальность» со шлемами Oculus Rift и другими девайсами, не подозревая, с чего началась история термина.
Николай рассказал последовательную историю появления в жизни человека виртуальной реальности и сделал акцент на научном термине «умвельт». Именно это понятие помогает понять значение «виртуальной реальности».
Умвельт (мн. umwelten, нем., – окружение, окружающий мир) – понятие, введенное Якобом Икскюлем, которое обозначает картину мира любого живого существа в рамках своего биологического класса. Это значит, что каждый человек видит только то, что заложено его паттерном восприятия мира. Виртуальная реальность формируется непосредственно в рамках умвельта и позволяет расширить качество картины мира с учетом ограничений.
Определение виртуальной реальности, ставшее классическим, дал Николай Носов, изобретатель тренажеров для пилотов истребительной авиации.
Виртуальная реальность – термин, характеризующий особый тип взаимодействия между разнородными объектами (располагающимися на разных иерархических уровнях), а также специфические отношения между ними – порожденности и интерактивности.
Георгий Молодцов, режиссер и креативный директор компании VRability, рассказал о социальном проекте для людей с ограниченными возможностями с использованием технологии «виртуальной реальности».
VRability – первый российский проект, использующий технологию виртуальной реальности для психологической реабилитации и мотивации людей с инвалидностью к большей активности в реальной жизни.
В проекте используется технология видеосъемки в 360 градусов и воспроизведения этого материала через очки VR 360 для мотивации людей с инвалидностью к большей активности в реальной жизни посредством испытания новых виртуальных решений.
Мы начали снимать историю с Максимом Киселевым, единственным в мире фигуристом на коляске, призером и победителем многократных российских и международных соревнований по спортивным танцам. Панорамными снимками мы привлекаем внимание к виртуальной реальности, новому языку кино и показываем зрителям жизнь людей, о которой они даже не подозревали.
Георгий Молодцов, режиссер и креативный директор компании VRability
Распространения технологии
Панорамное видео можно смотреть на любом смартфоне, в который встроен гироскоп, позволяющий менять ракурс видео в зависимости от положения головы.
Сейчас самый доступный вариант ощутить на себе эффект виртуальной реальности – это заказать картонные очки Google CardBoard.
Также есть примеры запуска нового вида фандрайзинга, когда человек покупает себе картонные очки, аналог Google Cardboard, по цене за пару очков: одними пользуется покупатель, вторые бесплатно распространяются среди людей с инвалидностью.
Олег Юсупов, организатор конференции mixAR, сделал обзор примеров с использованием виртуальной и дополненной реальности, а также рассказал о том, что такое смешанная реальность и какие изменения нас ожидают в ближайшем будущем.
Что такое Phygital мир
Phygital мир образуется через объединение двух миров, которые раньше были разделены: цифрового (digital) и физического (physical). Phygital мир – это та реальность, которая создается благодаря новым технологиям.
Если посмотреть эволюцию развития технологии, то в ней можно выделить 3 этапа:
- интерфейс командной строки (англ. Command Line Interface, CLI);
- графический интерфейс пользователя (англ. GUI – Graphical User Interface);
- естественное взаимодействие (англ. NUI – Natural User Interface).
Движение к естественному взаимодействию с технологиями закономерно. Достаточно увидеть, как маленькие дети интуитивно пользуются планшетом или телефоном.
Более подробный разбор отличий между смешанной, дополненной и виртуальной реальностями смотрите в презентации Олега Юсупова.
3 примера использования виртуальной реальности
1. Интерактивная песочница. За счет специальной проекции создается впечатление, что песочница – это микромодель природного рельефа с характерными горами, водоемами и равнинами. Где появится очередное озеро или холм – решать участникам инсталляции.
2. Разработка Тactus Тесhnology. Tactus – это технология, которая создает фактуру кнопки на любом устройстве (смартфон, автомобиль, бытовые приборы), когда это необходимо. В неактивном режиме девайсы сохраняют ровную поверхность.
3. AguaTop Display – проект по созданию водной интерактивной поверхности.
Если вам интересна тема виртуальной реальности, вы можете следить за новостями в блоге mixAR или присоединиться к специалистам AR/VR на площадке VAMR.