Материалы неконференции «Нам всем нужны игры»

Что нужно знать о просоциальных играх Первая неконференция о просоциальных играх
Первая неконференция о просоциальных играх

Игры — от простых мобильных до сложных и дорогих action-RPG — уже давно стали частью нашей повседневности. Мы играем везде: дома, в метро, даже (по секрету) на работе. Игры есть всюду: и в вашем смартфоне, и в приставке. Их издают крупные корпорации и маленькие студии. И главное, игры пришли в медиа и некоммерческий сектор. Оказалось, что с помощью игр с людьми проще говорить на сложные темы и рассказывать о социальных проблемах.

О том, что собой представляют просоциальные игры, как и кто их делает, зачем они нужны, как они помогают медиа и третьему сектору, говорили 9-10 сентября 2021 года на неконференции «Нам всем нужны игры». Подробный обзор тем неконференции — в материале Теплицы.

Первый день: Мир игр, советы и разборы

Первый день неконференции.

Куратором программы неконференции стал Николай Овчинников, сооснователь студии просоциальных игр Noesis, шеф-редактор специальных проектов «Афиши Daily». Николай описал игры, которые делает студия просоциальных игр Noesis. Прочитать подробнее о просоциальных играх студии можно в блоге студии

Игры — это не сложно и не страшно. Даже когда есть минимум средств, вы можете что-то придумать. Вдохновение нужно искать в жизни. Игры могут быть документальными и минималистичными. Важно, чтобы человеку было не скучно. 

Николай Овчинников,

сооснователь студии просоциальных игр Noesis

Зачем нам нужны игры

  • Это чувственный опыт. Людям хочется увидеть то, что находится вне их опыта, побыть в чужих ботинках, поэтому часто выигрывают фантазийные игры. 
  • Социальный опыт. Люди объединяются с людьми. Игры объединяют. 
  • Экспрессия. Возможность творчески выразиться в игре и поделиться новым опытом с другими. 
  • Сторителлинг. Люди любят пересказывать истории через игры. 
  • Открытие нового. Оказывается, бывает иначе. Игры помогают увидеть мир другим и открыть новые возможности. 
  • Комфорт и безопасность. Хорошие игры постоянно дают обратную связь и позволяют достичь определенного спокойствия. 

Если раньше истории были всего лишь приложением к играм, то сейчас игры строятся на историях. Николай отметил, что хорошая игра удовлетворяет потребность в успехе и желание быть нужным, а также дает иллюзию контроля. И это очень важные составляющие любой игры. Все игры построены по принципу «дофаминовой петли»: ожидание-реакция-действия-награда. 

Через игры можно рассказывать важные и серьезные социальные истории. Просоциальные игры рассказывают о важном по-новому.

Николай Овчинников,

сооснователь студии просоциальных игр Noesis

Самый важный вопрос, который следует себе задать создателю игр, — «Зачем эта игра?». От того, каков будет ответ на этот вопрос, станет ясно, какая аудитория у игры и будут ли за нее платить, как люди будут вовлекаться в деятельность организации, будут ли отправлять донаты. Все игры должны работать на мотивацию, которую следует продумывать сразу, еще до создания игры. 

Цель хорошей игры — изменить поведение человека на просоциальное. Например, игра, где приходится разгребать мусор перед черепашкой, которая плывет в океане, очень хорошо мотивирует на раздельный сбор мусора. Человеку легко соотнести себя с героями, поэтому хороши игры, в которых продуманы сюжет и повторения. 

Как создать игру

Николай Овчинников считает, что игру можно сделать за два месяца. Важно при этом понять, какого эффекта игра должна достичь. Для этого нужно:

  • Описать проблему. Например, в России очень много бездомных животных.
  • Описать как можно решить проблему. Нужно, чтобы как можно больше людей взяли животных домой.
  • Подумать, чем поможет игра. В нашем примере игра может показать, как животным плохо и грустно.
  • Представить результат в цифрах. Если 100 тысяч человек сыграют в игру, то хотя бы 100 из них пойдут в приюты, станут волонтерами или заберут животных домой.

Николай и его команда планируют также создавать настольные игры. И в целом, моделировать и продумывать любую игру полезно именно с помощью настольных форматов.

В каких жанрах можно сделать настольные игры:

  • текстовый квест, история с разными концовками;
  • карточная игра;
  • приключения, например, «Черная книга».

Как работают просоциальные игры

Николай поделился опытом создания игры «Полина против сталкера», которую команда Noesis выпустила в 2020 году. Это визуальная история с головоломками о борьбе со сталкингом.

Интерфейс игры «Полина против сталкера».
Главная героиня игры Полина помогает своей подруге Насте избавиться от некоего Антона, который никак не оставит ее в покое.

Сталкинг — это умышленное и повторяющееся преследование определенного лица против его воли. С этой проблемой сталкиваются очень многие. Но в России, к сожалению, нет статистики. Чтобы рассказать о проблеме преследования и сделать игру полезной, авторы уделили много внимания сюжету и взаимодействию пользовательниц с просветительским контентом.

По мнению спикера, сложность в разработке игр по серьезным темам или общественным проблемам в том, чтобы не сделать их излишне драматичными. Не во всех играх может быть счастливая концовка (хэппи-энд).

Как итог, Николай приводит главное преимущество игр: люди лучше воспринимают информацию через игры. В подтверждение этого приводятся цифры аналитики сайта одной из некоммерческих организаций. Например, аудитория 24 года и младше в 4 раза охотней взаимодействует с игрой, чем с текстовым контентом на сайте. Также растут показатели вовлеченности.

Другие наблюдения по разработке и продвижению игр есть в презентации Николая. Игра доступна на Google Play. А на сайте Теплице есть статья об этой и других играх студии Noesis.

Как надо рассказывать истории

Продолжил неконференцию Дмитрий Веснин, геймдизайнер, сокуратор фестиваля игры и игр «Какие правила?», преподаватель Института бизнеса и дизайна (B&D), куратор раздела «Игры и будущее» на «2×2.медиа», автор Telegram-канала Backtracking.

Дмитрий рассказал, что общего между историями и магией, как «показывать фокусы» и сделать истории убедительными. По мнению спикера, рассказать историю поможет опыт американской поэтессы Марианны Мур. Она 40 лет подряд переписывала одно стихотворение, в котором хотела описать, что значит поэзия. Она удаляла и меняла строчки, пока их не осталось всего четыре. То есть если убрать все образы, остается только самое важное.

Дмитрий считает, суть поэзии в том, чтобы нарисовать настоящий сад, в котором живут настоящие лягушки, и чтобы люди прожили этот реальный опыт. «Такой же смысл у игры — сделать мир игры реальным и настоящим», — сказал спикер.

Приемы, которые делают предметы и истории настоящими:

  • использование деталей;
  • результат, который видят игроки, эмоциональная связь создает ценности и делает мир реальным;
  • использование лора и фольклора: истории, мифы, городские легенды;
  • реальные образы и характеры персонажей.

Подробности в презентации Дмитрия.

Почему нужно больше драмы

Алексей Сидоренко, руководитель Теплицы социальных технологий, уверен, что главная проблема многих игр — их пресность. Поэтому он рекомендует авторам просоциальных или документальных игр брать пример с коммерческих проектов, которые создают уникальную реальность. В игре должны присутствовать конфликт и интрига.

Например, знакомая многим простая игра «Принц Персии». Казалось бы, обычная аркада, персонаж бежит, справляется с препятствиями, и самое страшное, что с ним может случиться, — падение в пропасть. Но в какой контекст вписана игра. Действие происходит в Персии, султан находится на войне, и в его отсутствие великий визирь Джаффар пытается захватить трон. Джаффар похитил принцессу, а герой должен сбежать из тюрьмы и спасти ее. 

Другой пример обычной, на первый взгляд, игры — Diablo 2. Здесь тоже важна сама история, в которую вписана игра. В Тристраме стали твориться странные вещи: начали пропадать люди, появились демонические существа. Жители бросают свои дома и уходят из города. В это время в город приходит одинокий путник, который может что-то изменить.

Diablo 2
В Diablo 2 очень хорошо показана драма через фэнтезийную историю Тристрама.

Алексей уверен, что авторы игры должны подумать о конфликте. Это то, что будет цеплять пользователя и перенесет его в вымышленную игровую реальность.

Это может быть конфликт, в котором человек выступает против человека, человек против природы, против самого себя, против общества, против механизма, против судьбы или Бога. В игре ты можешь быть героем, которого все ждали.

Алексей Сидоренко,

руководитель Теплицы социальных технологий

Другие наблюдения и выводы Алексея — в его презентации.

В чем секрет успеха игры «Ласточки. Весна в Бишкеке»

Мария Середа — основательница студии Scafander Games и одна из создательниц игры «Ласточки. Весна в Бишкеке». Это игра-сериал о любви и свободе на сложную тему.

Создатели решили рассказать о проблеме принуждения к браку в Кыргызстане. 13 из 100 замужних девушек Кыргызстана были «украдены» или вступили в брак против своей воли. Это незаконно, но девушки боятся уходить от похитителей и обращаться в милицию. Основной посыл игры: aла-качуу (похищение невесты) — это не традиция, а преступление. В игре много практических советов, информации о законах и штрафах. 

Жанр «Ласточки. Весна в Бишкеке» — интерактивная новелла. Игра отличается от текстовых квестов слабой разветвленностью сюжета, а фокус приходится на героев, их эмоции, отношения и конфликты. В игре можно выбирать реплики или поступки главной героини, а также заходить в блокнот с образовательными заметками. 

По словам Марии, этот жанр один из лучших для просоциальных игр и для активизма. Во-первых, интерактивная новелла — это доступ к многомиллионной женской аудитории. Во-вторых, такой жанр позволяет создавать огромное количество контента. Такие игры подходят для аудитории любого уровня образования и достатка. 

Главная героиня — студентка первого курса факультета журналистики. Она мечтает выиграть стажировку в модном журнале, стать популярной блогершей Бишкека и влюбить в себя симпатичного музыканта… Но все планы меняются, когда ее подругу… похитили.
Главная героиня — студентка первого курса факультета журналистики. Она мечтает выиграть стажировку в модном журнале, стать популярной блогершей Бишкека и влюбить в себя симпатичного музыканта… Но все планы меняются, когда ее подругу… похитили.

На момент проведения неконференции игру скачали более 150 тысяч раз в Кыргызстане, Казахстане и России. В App Store у игры рейтинг 4.8.

Почему получилось создать популярную игру:

  • Создательницы игры добавили сторителлинга.
  • В каждой сцене есть конфликт.
  • Аудитория получила то, что ей нравится.
  • Игра работает относительно гладко.
  • Создательницы попали в пустую нишу и не забыли про маркетинг.

Мария советует начинающим гейм-дизайнерам не экономить на UX и смириться, что большая часть времени и денег уходит на «мелочи» (а перфекционизм — зло).

Игра доступна в App Store и на Google Play. Презентацию Марии можно посмотреть по ссылке.

Второй день: лучшие кейсы и продвижение игр

Второй день неконференции.

Второй день неконференции был посвящен новым просоциальным играм. Спикеры поделились своими кейсами и рассказали, как можно создавать игры минимальными средствами. 

Кейс 1. Как игра помогает новичкам разобраться в VPN

Елизавета Василова, активистка, создательница игры о цифровой безопасности «VPN Jump» в своем выступлении рассказала, почему важно объединять информацию с игровым процессом. Игра «VPN Jump» помогает пользователям разобраться в теме цифровой безопасности, рассказывает о защите от слежки, вирусов и хакеров, возможностях безопасно посещать сайты и получать свободный доступ к информации. По мнению Елизаветы, во многих случаях пользователям пригодится VPN. Поэтому команда «VPN Jump» решила рассказать в игровой форме, зачем он нужен и какой сервис лучше установить.

В случае проигрыша пользователь получает информацию, почему он проиграл: «вас выследил шпион», «вас схватила кибер-полиция» и другие причины. Фрагмент экрана игры VPN Jump.
В случае проигрыша пользователь получает информацию, почему он проиграл: «вас выследил шпион», «вас схватила кибер-полиция» и другие причины. Фрагмент экрана игры «VPN Jump».

Особенность игры в том, что она начинается с обучения: пользователи получают подсказки о рисках и учатся с ними бороться. Когда пользователь проходит обучение, дальше он может играть в обычном режиме.

Кейс 2. Как победить «ложное чувство безопасности»

Николай Лебедев, UX/UI дизайнер Теплицы социальных технологий, рассказал о жанровой особенности и игровой механике игры «Ложное чувство безопасности» (False Security). Игра предлагает игрокам узнать, как долго можно прожить в суровом мире кибератак.

False Security — это пример цифровой настольной игры, в которую нельзя играть одному. Игра может быть полезна тренерам по цифровой безопасности и людям, которые ничего не знают о том, как обезопасить себя в цифровом мире. 

Обучающая игра-тренажер по цифровой безопасности для пользователей. Фрагмент изображения стартовой страницы.

Игра напомнит пользователям основные правила цифровой гигиены, расскажет, с какими атаками и угрозами сталкивается человек в информационной среде, а также научит, как правильно себя защитить. 

Николай Лебедев,

UX/UI дизайнер Теплицы

Кейс 3. Как игра помогает привлечь молодых людей к донорству крови

Анастасия Сутягина представила игру для сообщества доноров крови DonorSearch. Сообщество столкнулось с проблемой: в стране постоянно уменьшается количество доноров крови. И аудитория, среди которой сильнее всего падает количество доноров, — молодые люди 18-25 лет. Поэтому команда проекта решила рассказать о донорстве с помощью игры.

По словам Анастасии, у игры очень простая механика. Она построена на технологии «три в ряд», когда пользователь собирает три одинаковые фигуры в один ряд.

В нашей игре пользователи собирают не просто фигуры, а гемаконы (пакеты с донорской кровью). Игрок набирает очки и у него открываются интересные факты о донорстве.

Анастасия Сутягина,

представительница сообщества DonorSearch

Факты о группах крови открываются пропорционально набранным очкам — чем успешнее игрок, тем больше фактов он откроет. Например, интересный факт: в медицине не существует понятия универсальный донор и универсальный реципиент. При переливании крови обязательно учитывается ее группа.

В качестве персонажа игры команда выбрала Карла Ландштейнера — учёного, который открыл группы крови. Дизайнер постарался стилизовать игру под Австрию начала XX века. Фрагмент экрана игры.
В качестве персонажа игры команда выбрала Карла Ландштейнера — ученого, который открыл группы крови. Дизайнер постарался стилизовать игру под Австрию начала XX века. Фрагмент экрана игры.

Анастасия поделилась результатами запуска игры. 23 тысячи человек запустили игру в приложении «ВКонтакте», на сайте — 11 500, общий охват — свыше 100 тысяч человек. Команда DonorSearch довольна этой статистикой.

Кейс 4. Как редакции СМИ подготовиться и выдержать атаку

Авторы Киломяу и Ника Семенова представили новую Telegram-игру «Взлом Медиа». Эта игра про кибербезопасность для медиа, активистов и НКО. Она поможет медиакомандам повысить уровень осведомленности о практиках цифровой и комплексной безопасности. Игра основана на реальных проблемах медиаредакций, и в том числе включает опыт работы по кибербезопасности в журнале DOXA.

Игра включает работу с сервисами для командной работы, изучение правил обращения с персональными данными и шифрование устройств. Играть могут 3-6 игроков. Все действие происходит в Telegram-чате. По сюжету игроки работают в команде редакторов лесного журнала. Вместе с персонажами — Telegram-ботами — Белкой, Флоппой, Сорокой надо раскрыть тайны хвойного леса и при этом сохранять осторожность. 

Несмотря на то, что игра находится в «сказочном сеттинге с вымышленными лесными персонажами», авторы старались сохранить реальность кейсов в повествовании.
Несмотря на то, что игра находится в «сказочном сеттинге с вымышленными лесными персонажами», авторы старались сохранить реальность кейсов в повествовании.

По словам Ники, игроки могут вместе пройти блоки по анонимности, шифрованию, работе с почтой и другие. Все кейсы основаны на личном и профессиональном опыте членов редакций СМИ.

Подробнее об игре можно прочитать здесь.

Как продвигать просоциальные игры

Николай Овчинников рассказал о продвижении игр. По его словам, сначала необходимо разобраться, для кого вы их создаете. 

Определите гендер, возраст, место жительства, потребности, эмоции вашей целевой аудитории и финальный результат вашего взаимодействия.

Николай Овчинников,

сооснователь студии просоциальных игр Noesis

Продвижение стоит начинать с очевидных вариантов — с личных соцсетей и профильных медиа. Но всегда следует выходить и за пределы своего информационного пузыря, и искать новую аудиторию.

По словам Николая, у каждого проекта есть «свои» медиа, которые пишут про тему игры. Николай рекомендует писать таким медиа напрямую и договариваться о партнерстве, а не отправлять «веерные рассылки» с одинаковыми текстами во все редакции. По опыту Николая, может быть эффективна работа с блогерами, которым близки социальные проблемы.

Справка

Неконференция организована сообществом веб-студий, агентств, IT-компаний и независимых профессионалов, заинтересованных в работе с некоммерческими организациями и социальными проектами. Если вы специалист-фрилансер или представляете веб-студию, приглашаем вас присоединиться к сообществу «Пасека» и начать сотрудничать с некоммерческими проектами.