22-28 сентября в Будапеште прошла конференция GameOver Hate, посвященная вопросам вражды и ненависти в онлайн-видеоиграх. Теплицу социальных технологий на конференции представлял Алексей Ница – в настоящий момент сотрудник проекта Knowledge Stream, наблюдения которого мы публикуем.
С 22 по 28 сентября проходила необычная конференция в формате обучающих сессий, в которой я имел возможность поучаствовать — GameOver Hate. Сначала я хочу рассказать о месте проведения: неделя тесного обучения и взаимодействия прошла в Европейском Молодежном Центре в Будапеште, Венгрия (сокращенно EYCB).
Этот центр — практически автономное здание, где есть всё, что необходимо для совместной работы и проживания. Поэтому, взаимодействие участников было очень комфортным и неформальным.
EYCB является образовательной площадкой Совета Европы – организации, созданной в 1949 году, в которую в данный момент входит 47 стран, включая Россию. Основными целями Совета Европы являются содействие единству стран-участников и обеспечение соблюдения фундаментальных ценностей граждан: прав человека, демократии и верховенства закона.
Сейчас Совет Европы проводит международную кампанию No Hate Speech Movement, в рамках которой и проходила конференция GameOver Hate. Чтобы не запутаться — расскажу более подробно.
Итак, No Hate Speech Movement – это международное движение молодежи за права человека в онлайн-пространстве. Эта кампания проходит в рамках еще более крупного движения и имеет временные рамки: с 2012 по 2014 год. No Hate Speech Movement проводится силами национальных движений, то есть запускается отдельно в разных странах с помощью людей, которые хотят продвигать идеи и цели движения в своих странах.
Основные цели кампании:
- Повышение осведомленности о ненависти в онлайн-пространстве и ее риске для демократии и отдельных людей;
- Поддержка молодежи в правах человека как онлайн, так и оффлайн;
- Снижение уровня допустимости ненависти в онлайн;
- Мобилизация и создание онлайн-сообществ молодежных активистов по правам человека в онлайн;
- Поддержка людей, в чью сторону обращена ненависть в онлайн;
- Создание поличитеских инструментов для борьбы с ненавистью в онлайн;
- Развитие молодежного участия и гражданства в онлайн-пространстве.
Конференции GameOver Hate, в которой я участвовал, была посвящена вопросам вражды и ненависти в онлайн-видеоиграх. Целью было найти ответы на следующие вопросы:
- Каково текущее состояние онлайн-сообществ?
- Что движет людьми, несущими ненависть в онлайн-играх и кто является целями-жертвами?
- Какова роль индустрии видео игр и игрового сообщества в борьбе с ненавистью в онлайн?
- Что формирует игровое сообщество?
- Как мы можем создавать и развивать более открытые, разнообразные и здоровые сообщества в онлайн-игровых (компьютерных клубах ит.д.)?
Участники конференции принадлежат к разным сообществам, что являлось важным фактором для обмена опытом и мировоззрением: блоггеры, геймеры, дизайнеры игр и общественные активисты. Средний возраст участников — 20-30 лет. Был и 15-летний участник, и 41-летний.
Ненависть в Интернете
У тех, кто дочитал до этого места наверняка возникает вопрос, что же такое ненависть в Интернете. И в чем разница между ненавистью и “простым безобидным троллингом”?
Кому-то может показаться, что здесь вообще нет проблем и что все это надуманно. Я надеюсь, что после прочтения этого отчета ваше мнение изменится – так же, как это произошло со мной: раньше я никогда не придавал особого значения ситуациям, когда кого-то унижали и высказывали свою ненависть к человеку, используя, в том числе, и ненормативную лексику. Многие думают, что есть простое решение – просто не читать и игнорировать. Но это не решает проблемы и не дает ответ на вопрос: почему вообще это происходит?
Если ответить кратко: все люди разные и следует уважать права конкретного человека. Особенно, в отношении таких вещей, которые сам человек не в силах изменить: это возраст, цвет кожи, пол, сексуальная ориентация и вероисповедание.
Конференция
Как же проходила сама конференция? Одним словом — весело! Каждый день был насыщенным как по содержательной части, так и по времени: учебные сессии начинались в 9:30 утра и заканчивались в 19:00.
День #1
Этот день можно назвать днем знакомств. С самого утра мы начали знакомство друг с другом, с нашей командой фасилитаторов и планом предстоящих учебных сессий.
Помимо жесткого плана было предусмотрено время на дополнительные темы, поэтому план сам по себе не являлся жестким — изменения были возможны.
Off topic wall – темы, которые хотелось обсудить участниками помимо тем конференции.
Нас разбили на несколько групп, чтобы мы быстрее познакомились с основными темами и нашими фасилитаторами.
Основной задачей первого дня было создание кланов: все участники разбились на несколько групп, придумали себе название, лого и речевку. Хочу сразу сказать — это было очень весело и эти простые задания сблизили людей и так мы быстрее познакомились друг с другом.
Лого нашего клана FFF (Fabulous Fearless Foxes).
Не помню, кому точно пришла идея сделать видео-представление нашего клана, но это получилось очень забавным: Fabulous Fearless Foxes (Сказочные бесстрашные Лисы).
День #2
Отличным решением была коробка слухов — Gossip Box — куда каждый желающий мог опустить записку со своими мыслями и пожеланиями, которые впоследствии зачитывались утром каждого дня.
Первая активность этого дня -упражнение с лейблами. Всем участникам прикрепляли бумажки с надписями, характеризующими людей (одним словом). Необходимо было в течение 5 минут общаться с другими людьми и внимательно следить за тем, что они говорили тебе и как себя вели, чтобы понять, что же написано на твоем лейбле. Было очень весело! Целью этого упражнения было показать, что мы часто вешаем “ярлыки” и ведем себя шаблонно в отношении разных групп людей, как это принято в нашем обществе.
Следующая активность – упражнение на выбор своего отношения к утверждению, которое говорит фасилитатор: да, нет, не знаю. При этом, нужно было перемещаться к стойкам с этими вариантами: было интересно следить, как люди принимают решения относительно утверждения — смотрят ли по сторонам на других людей и зависит ли их выбор от внешних факторов. Нужно заметить, что все это проходило в полной тишине – нам нельзя было комментировать утверждения и свои решения.
Из личного опыта: после этого упражнения я понял, что значит остаться в меньшинстве — когда большинство людей выбрали другое отношение к утверждению фасилитатора. Оно было очень простым — “Я феминист”. И я перешел в зону “Нет”. В последующей дискуссии по этому упражнению я понял, что с моей стороны это было простое непонимание термина “феминизм”. Все поняли значение как равенство между мужчинами и женщинами. Мое мнение, почему мне не пришло в голову это определение — настоящее время в России под “феминизмом” подразумевают более радикальные течения и способы борьбы.
Во второй половине дня мы обсуждали кейс Аниты Саркизиан — медиа-критика и блоггера. В 2012 годуна нее были обрушены преследования и домогательства в Интернете и СМИ поместили ее в центр дискуссии о женоненавистничестве в видео-играх.
Та часть участников, которые уже были знакомы с кейсом Аниты Саркизиан, разбирали кейс Кэролин Петит, которая написала ревью по GTA5 и осмелилась поставить “низшую” оценку 9/10. После чего на Кэролин обрушилось множество ненависти в комментариях. Некоторые другие рецензенты игр поддержали ее в своих видео-обращениях, но нужно заметить, что не всем так везет.
Нужно заметить, что каждый день у нас был Game Hour — час игры. Но это не просто время для того, чтобы расслабиться после насыщенного дня, но и время для общения геймеров со своими сообществами. Например, один из участников нашел сайт, где автор с помощью выставки в студенческой галерее показал, с чем приходиться сталкиваться игрокам женского пола, решившим поиграть в онлайн-игры.
О продолжении конференции Game Over Hate читайте в следующих публикациях.