Учат в школе. Три компьютерные игры, вошедшие в школьную программу

Неожиданные стороны игр, которые изучают в школах

Изнанка войны, природные процессы, изменение взгляда на историю и многое другое школьники могут узнавать из компьютерных игр. Автор Теплицы Олег Уппит на примере игр из школьных программ разных стран рассказывает, какие опыт и знания они помогают получить как по замыслу авторов или тех, по чьей инициативе попали в школы, так и сверх этого.

Геймификацию придумали не вчера, и даже не в начале десятых годов. Первая игра, сделанная специально для школьников, появилась еще в 1971 году. Часто‎ «обучающие» игры оказывались неудачными именно из за своей изначальной заточенности на передачу знаний и попытку «приодеть» довольно скучный учебный процесс в нарядные одежки. Но есть игры и приложения, которые попадали в школьную программу снаружи. Созданные как коммерческие продукты или произведения сайнс-арта, они оказывались «достаточно хороши» для того, чтобы их включили в образовательный процесс.

«Орегонская тропа»

The Oregon Trail, Дон Равич, Билл Хейнеманн и Пол Дилленбергер, 1971

Первая игра, созданная для обучения школьников. Она рассказывает об освоении восточных штатов США в середине XIX века. Игроку предстоит путешествие в фургоне, где ему нужно контролировать запасы провизии, охотиться, справляться с болезнями, форсировать реки, преодолевать дикие места, отражать нападения и принимать решения, от которых будет зависеть развитие событий. 

Текстовая версия сразу же заслужила большой успех среди школьников. В 1974 году к распространению игры подключилась миннесотская компания MECC, новая версия уже более подробно опиралась на исторические источники. Например, вероятность событий оценивалась на основании дневниковых записей реальных пионеров Орегонской Тропы. Графическая версия появилась на Apple II уже в 1985 году, а все новые и новые версии появлялись регулярно. 

Игровой процесс The Oregon Trail.

Дети запоминали погибших героев, связывая их с реальными событиями тех лет, увлеченно охотились и воспринимали картину истории, которую транслировала тогдашняя школьная система. Именно этим игра интересна и сейчас: например, индейцы «Орегонской тропы» весьма неоднозначные персонажи, дружественные могут принести дополнительные припасы, а враждебные — погубить экспедицию. При этом в первых версиях ничего не говорилось о той жестокости, с которой поселенцы двигались на восток, и о том, как к ним на самом деле относилось местное население, индейцы были проблемой вроде диких животных (тут, кстати, уместно будет вспомнить историю истребления бизонов) или обычных разбойников, а колонисты — персонажами исключительно положительными. Так, The Oregon Trail превращается из обычного учебного пособия для школьников в памятник своему времени и предмет, заслуживающий изучения цифровых археологов и антропологов.  

«Это моя война»


This War of Mine, студия 11 bit, 2014-2019

Восточноевропейский город, оказавшийся в центре давно назревавшего этнического конфликта. Блокада, ежедневные артобстрелы, снайперы на крышах, осколки чьей-то регулярной армии, повстанцы, бандиты, пожары, разрушенные памятники архитектуры и простые жилые дома. Разработчики назвали город Погорень, но все, от мелких хронологических деталей до имен персонажей, подсказывает: речь идет о югославском Сараево. Во время осады, продолжавшейся с 1992 по 1996 год, в городе происходила одна из самых масштабных гуманитарных катастроф новейшего времени. 

Игрок здесь не представитель одной из армий, сражающихся за город, не разбирая средств (почувствовать себя в шкуре солдата, на наших глазах становящегося военным преступником, случайно обстреляв мирное население наносящим смертельные ядовитые ожоги белым фосфором, можно в Spec Ops: The Line). Герои игры как раз обычные жители города, которые пытаются выжить в происходящем кошмаре. 

Главный инструмент сюжетного разнообразия This War of Mine — случайная генерация героев, событий и локаций из заданного набора. Истории персонажей, характеры и реакции на события, детально продуманные разработчиками, не позволяют истории развалиться, а рандом отвечает за то, чтобы каждая игровая сессия была уникальной. 

Историческое здание, пострадавшее от артобстрела и мародеров, одна из локаций This War of Mine.

В начале игры несколько человек: например бывший успешный футболист, повар, воровка, а в одном из дополнений — двое детей, оказываются вместе в разрушающемся доме незадолго до окончания осады города. Но это незадолго тоже генерируется алгоритмом, до конца войны может оказаться и пара недель, и несколько месяцев. Доживут ли они до этого момента, что с ними случится и какой станет дальнейшая судьба выживших, зависит от решений игрока. Им нужно собирать дождевую воду и добывать еду, готовиться к зиме, защищаться от бандитов или самим устраивать налеты на другие дома, кто-то из них мучается без сигарет, а другим нужны книги. 

И почти каждое действие — сложный моральный выбор с непредсказуемыми последствиями. Герои вовсе не обязательно «хорошие люди». Кто-то сведет счеты с жизнью, впав в депрессию от страданий голодающих товарищей, а чей-то эгоизм, наоборот, придаст ему бодрости после удачного ограбления дома, где живут двое стариков, которое лишит их шанса выжить. 

Летом 2020-го премьер-министр Польши Матеуш Моравецкий объявил, что частью программы поддержки IT-предпринимателей станет включение This War of Mine в список дополнительных учебных материалов для старшеклассников старше 18 лет, которые изучают социологию, культуру, этику и философию. 

«Биофилия»

Biophilia, Бьорк, Йонас Сен, Никки Дайбин, Скотт Снайбб и несколько команд-разработчиков, 2011

В отличие от польского симулятора выживания, интерактивная оболочка альбома исландской певицы Бьорк изначально делалась с образовательными амбициями. Она так и называется — Biophilia Educational Program. Певица, уже задумывая альбом, думала над тем, во что его завернуть: в передвижной дом с комнатами, посвященными каждой песне, в трехмерный фильм или какую-то другую форму. Когда в 2010 году на рынок вышел iPad, она решила, что лучшим вариантом станет набор приложений, объединенных центральным хабом. 

Альбом посвящен исследованию взаимодействия музыки и природных сил от макро до микромира: темной материи, приливных волн, вирусов и клеток. Каждая из десяти песен — это встреча музыкального термина и явления природы. Например, Бьорк рассказывает, что «Thunderbolt» («Удар молнии») это «Lightning» (молния) и «Arpeggio», а собственно арпеджио этой песни имеет форму молнии. Песня «Moon» («Луна») рассказывает о лунных циклах и их влиянии на нашу планету, а секвенции этой песни также напоминают лунные циклы. Кроме обычных инструментов, в записи использовались катушки Теслы, «гравитационные арфы», размещенные внутри маятников Фуко, и другие странные приборы. 

В приложениях, входящих в Биофилию, можно изменять музыкальную структуру песни, в зависимости от того, выберете вы сторону вируса или иммунитета, защищающего клетку («Virus»), управлять космическими процессами («Dark Matter») или собирать песню по частям, находя новые кристаллы в подземном лабиринте («Crystalline»). Дополнительное оборудование, которое можно использовать в образовательной программе, включало генераторы Ван де Граафа, USB-микроскопы и пособия, которые помогали разобраться с тем, что вообще имели в виду создатели проекта. 

Трейлер, в котором представлены фрагменты всех десяти приложений, входящих в Biophilia.

«Ничего не понятно, но очень интересно» — отличная характеристика для Биофилии. Это дает дополнительный эффект: помимо предполагаемой возможности показать и объяснить (а скорее дать повод обсудить) ученикам новые понятия и явления, интерактивная среда, построенная вокруг альбома, заставляет преподавателя, а с ним и учеников разобраться, как с этим вообще взаимодействовать. А для этого предстоит погрузиться во внутреннюю кухню того, как работает мозг такой неординарной творческой личности, как Бьорк.

А еще Biophilia Educational Program — это возможность получить опыт краудфандинга и краудсорсинга, присоединившись к команде разработчиков, портирующих игру на другие системы. Приглашение к соучастию в переносе приложений за пределы экосистемы Apple Бьорк опубликовала через несколько лет после выхода iOS-версии, поняв, что огромное число адресатов проекта не имеют доступа к дорогостоящим устройствам, а пользуются Android и Windows. 

В 2014 году Biophilia Educational Program, которая до этого уже экспериментально использовалась в школах Лос-Анджелеса, Парижа и Буэнос-Айреса, была включена в школьные программы нескольких Северных Стран для детей от 8 до 15 лет. Сама Бьорк незадолго до этого в интервью The Observer говорила, что игра пользуется большим успехом среди детей с СДВГ и дислексией. 

Так происходит и с другими играми. Даже не будучи изначально нагружены образовательной функцией, они могут стать ценным историческим материалом или оказаться «большим, чем были на первый взгляд», и открыться с неожиданной стороны, как это произошло с проектом Бьорк

Будьте с нами на связи, независимо от алгоритмов

Telegram-канал E-mail рассылка RSS-рассылка
Как победить алгоритмы: прочитай инструкции, как настроить приоритетный показ материалов в социальных сетях и подключить RSS-ленту.