Музеи и цифровые технологии: как развивается визуальное пространство

В музейном сообществе не утихают дебаты о давлении со стороны технологий и необходимости вливаться в цифровой поток, чтобы не растерять актуальность с очередной сменой поколений. Фото: pixels.com (CC0).

С развитием технологий музеям, галереям, экспозиционным научным центрам приходится искать пути привлечения и сохранения аудитории в условиях острейшей конкуренции. Им противостоят тысячи развлечений, доступных без отрыва от экрана или необходимости выходить из дома. Они сталкиваются с повышенными ожиданиями со стороны…

С развитием технологий музеям, галереям, экспозиционным научным центрам приходится искать пути привлечения и сохранения аудитории в условиях острейшей конкуренции. Им противостоят тысячи развлечений, доступных без отрыва от экрана или необходимости выходить из дома. Они сталкиваются с повышенными ожиданиями со стороны все более технически подкованной молодежи и снижающейся способностью людей концентрировать внимание из-за информационного перенасыщения среды.

На первый взгляд, музеям пока нечего опасаться. Согласно «Отчету о популярности мест развлечений в мире» за 2016 год, дела у них, в частности у первой двадцатки музеев мира, идут довольно неплохо. Падение числа посетителей было отмечено только в Лувре и в музеях британской столицы.

Это обстоятельство большинство связывают со снижением потока туристов из-за террористической угрозы в Лондоне и Париже. В остальном музейная индустрия сохраняет стабильность и даже подросла на один процент.

Тем не менее в музейном сообществе не утихают дебаты о давлении со стороны технологий и необходимости вливаться в цифровой поток, чтобы не растерять актуальность с очередной сменой поколений.

Трансформация музейной среды происходит по всем фронтам: меняются рабочие процессы, инструменты, форма диалога с посетителем. Кроме того, повышается доступность накопленных музеями знаний за пределами их стен.

Открытость данных

Многие музеи присоединились к глобальному движению открытых данных, предоставляя неограниченный доступ к своим архивам, фотографиям и базам знаний. Одна из таких зонтичных инициатив – OpenGLAM (аббревиатура GLAM обозначает галереи, библиотеки, архивы и музеи – англ. galleries, libraries, archives, museums).

Ее цель – открывать доступ к так называемому «цифровому культурному наследию». На сайте организации в частности опубликованы музейные коллекции, доступные для свободного использования.

В 2008 году был инициирован проект Flickr Commons. Первые полторы тысячи снимков без ограничения авторских прав предоставила библиотека конгресса США. К 2008 году проект поддерживали уже более 50 музеев. Сейчас их количество превысило сотню. Некоторые музеи демонстрируют коллекции целиком на собственных сайтах, в том числе амстердамский Rijks.

Открытые коллекции музея Rijks. Фото: сайт музея.
Открытые коллекции музея Rijks. Фото: сайт музея.

API – еще один способ для музеев расширить доступ к своим ресурсам. Первым музеем, выпустившим API, стал Бруклинский музей в 2009 году. На сегодня на платформе Europeana опубликованы API, дающие доступ к более чем 50 миллионам объектов 1500 музеев по всей Европе.

Многие музеи прибегают к виртуальным турам. Один из самых масштабных на сегодня проектов в этой области – Google Art&Culture. Сейчас он включает более 32 тысяч произведений искусства из 46 музеев по всему миру.

Проект Google Art&Culture. Фото: сайт проекта.
Проект Google Art&Culture. Фото: сайт проекта.

Платформа позволяет совершать виртуальные путешествия по музею, создавать собственные коллекции и рассматривать произведения искусства в мельчайших подробностях. Так, каждый музей предоставил один экспонат для создания изображения ультракачества – гигапиксельного снимка.

Виртуальные туры по музеям мира. Проект Google Art&Culture. Фото: сайт проекта.
Виртуальные туры по музеям мира. Проект Google Art&Culture. Фото: сайт проекта.

Геймификация

На протяжении последних пяти лет популярным трендом остается геймификация музейного опыта. Квесты, викторины, паззлы сейчас являются непременным атрибутом большинства музейных интерактивных гаджетов-гидов.

Например, MicroRangers – интерактивная игра-квест, созданная для залов американского музея естественной истории.

MicroRangers

Другие игры даже не пытаются заманить посетителя в музей, существуя как независимые приложения для iOS и Android. Lunchball научного музея Лондона – одна из ранних таких игр.

Она представляет собой симулятор физических процессов и конструктор. Игра была запущена в 2007 году как независимый сайт, получила несколько наград и теперь работает уже как отдельное приложение.

Игра Launchball симулятор физических процессов. Проект научного музея Лондона. Фото: сайт игры.
Игра Launchball симулятор физических процессов. Проект научного музея Лондона. Фото: сайт игры.

В 2012 году Метрополитен-музей в Нью-Йорке запустил пользующуюся большой популярностью интерактивную мобильную игру-детектив «Убийство в Мет».

Убийство в Мет

У лондонской галереи Tate есть игра «Наперегонки со временем». Ее главный герой – хамелеон, спасающий краски мира.

Игра «Наперегонки со временем». Проект Лондонского музея Tate. Фото: приложение игры в iTunes.
Игра «Наперегонки со временем». Проект Лондонского музея Tate. Фото: приложение игры в iTunes.

Одно из ярких приложений технически крайне продвинутого семейства музеев Смитсоновского института – игра Meanderthal о доисторических людях.

Игры настолько прочно вошли в арсенал музеев, что для них существуют готовые решения. Например, у платформы Ojoo есть шаблоны квеста и охоты на монстров в стиле Pokemon-GO, разработанные специально для музеев.

Шаблоны квеста и охоты на монстров в стиле Pokemon-GO. Проект Ojoo. Фото: сайт проекта.
Шаблоны квеста и охоты на монстров в стиле Pokemon-GO. Проект Ojoo. Фото: сайт проекта.

Интерактивность

Наравне с играми другим стандартом стала интерактивность. Каждый уважающий себя музей обзаводится экранами и другими интерактивными девайсами для большего вовлечения посетителей.

В 2012 году Лувр отправил на пенсию свои аудиогиды, заменив их гаджетами Nintendo 3DS. Они выполняют стандартные обязанности экскурсоводов, напичканы 3D-фотографиями и морем дополнительной информации. А еще не дают потеряться, автоматически отслеживая ваше расположение и прокладывая маршруты в желаемом направлении.

Nintendo 3DS
Путеводитель по Лувру Nintendo 3DS.

Главный аттракцион Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum в Нью-Йорке – интерактивные панели для более глубокого изучения коллекции музея. На них можно даже рисовать при помощи специальных стилосов, а потом наблюдать, какие экспонаты система свяжет с вашими рисунками.

Еще стилосы позволяют «закидывать» понравившиеся объекты в собственную виртуальную коллекцию. Для этого достаточно поднести ручку к именной табличке.

Интерактивные панели Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum в Нью-Йорке.
Интерактивные панели Cooper Hewitt Smithsonian Design Museum в Нью-Йорке.

Проект Кливлендского музея искусств Gallery One, презентованный в 2012 году, стал абсолютным хитом. В этом году музей представил обновленную выставку ArtLens. Одна из ее составляющих – 12-метровая сенсорная стена, на которой демонстрируются все доступные экспонаты – более 4 тысяч объектов.

12-метровая сенсорная стена интерактивная музейная стена.
12-метровая сенсорная стена.

Контент обновляется каждые 10 минут. Одновременно стеной могут пользоваться 20 человек: изучать коллекции, создавать свои собственные и сохранять понравившиеся, подключившись к панели через Bluetooth.

В музее Алларда Пирсона действует «умная выставка», на которой посетители взаимодействуют напрямую с предметами экспозиции, таким образом получая более интерактивный опыт знакомства с ней.

Этот демонстрационный проект был разработан инициативой meSch (Material EncounterS with Cultural Heritage – «материальные контакты с культурным наследием»). Ее поддерживают партнеры из шести европейских стран.

Цель meSch – разрабатывать прототипы и инструменты для «нового интерактивного опыта, объединяющего физическое измерение музея иkb экспозиции с подходящей цифровой мультимедийной информацией».

Интернет вещей

Интернет вещей – «концепция сети физических объектов, сделанных с использованием технологий, позволяющих им взаимодействовать друг с другом и внешней средой без участия человека».

Она также уже достаточно активно задействована в музеях. Технология маячков-меток, например, протокол iBeacon, разработанный Apple, позволяет обмениваться данными между беспроводными устройствами с помощью Bluetooth.

В музеях такие маяки автоматизируют доставку контента в зависимости от зоны, в которой находится посетитель. Сотни датчиков, стратегически размещенных в разных точках музейных залов, «общаются» с гаджетами, будь то аудиогиды или смартфоны с установленными музейными приложениями, и активируют определенный контент при приближении к нужному месту в пространстве.

Они также способны собирать данные о том, как посетители взаимодействуют с экспозицией: какими маршрутами ходят, как долго и у каких предметов задерживаются, какое время тратят на тур.

Так, 800 маяков в американском музее естественной истории «сотрудничают» с музейным приложением Explorer, в частности, оказывая логистическую поддержку заблудившимся посетителям. iBeacon задействован в музее Рубенса в Антверпене.

UNMAS, агентство ООН по борьбе с использованием мин, при помощи iBeacon создало виртуальное минное поле, чтобы дать посетителям хотя бы отдаленно почувствовать разрушительную мощь этого вида оружия.

AR и VR

Иммерсия, обеспечиваемая виртуальной и дополненной реальностью, – глобальная тенденция в сфере развлечений, не миновавшая и музеи. Одним из первых экспериментов по использованию дополненной реальности в музейном пространстве стала «лупа» для музея Алларда Пирсона в Амстердаме.

В деревянный кейс в форме лупы был встроен iPhone, позволявший изучать коллекцию музея через дополненную реальность. Прототип гаджета – еще одно творение meSch.

В Нью-Йорке библиотека офиса Института Гете и институт Пратт совместно выпустили приложение виртуальной реальности, посвященное немецкому наследию в этом крупнейшем американском мегаполисе. Когда пользователь направляет камеру смартфона на объект, на экране появляются его архивные фотографии и другая информация, связанная с историей немецкой общины в Нью-Йорке.

Метрополитен-музей в этом году запустил VR-приложение Small Wonders. Оно позволяет «побывать» в XVI веке на церковной службе в готическом соборе.

Google активно продвигает свою платформу дополненной реальности Tango за счет партнерства с музеями. Так, во время визита в Институт искусств Детройта гости получают смартфоны Lenovo Phab 2 Pro, поддерживающие Tango. С их помощью можно, например, «заглянуть» внутрь саркофага или «увидеть» стершиеся краски на экспонатах.

Некоторые музеи открывают свои коридоры и залы для полностью виртуальных экскурсий. Так, VR-визит можно нанести галерее Renwick. А New Museum в Нью-Йорке недавно представил исключительно виртуальную выставку. Экспозиция First Look: Artists’ VR доступна в качестве бесплатного приложения виртуальной реальности.

3D печать и сканирование

3D принтеры открывают бездну возможностей для музеев. С их помощью, в том числе, создаются копии экспонатов, которые, в отличие от оригиналов, можно потрогать. Такой опыт делает музейные экскурсии более увлекательными для детей, людей с ограничениями зрения и просто всех тех, кто когда-либо сетовал на табличку «Не трогать». Так, в Бруклинском музее проходят «сенсорные туры», на которых можно потрогать реплики, ощутить их вес и структуру.

В музее Египта в Берлине трехмерные сканирование и печать были использованы для создания точных копий ценных артефактов с тем, чтобы более тщательно подготовить их реставрацию и снизить риск повреждений. Схожий эксперимент был проведен в музее Getty.

Музей de Young в Сан-Франциско использовал 3D-принтер MakerBot, чтобы создать идеальный кейс для французских часов XVIII века, которым предстояло несколько перемещений.

Искусственный интеллект

Если учитывать уровень ажиотажа вокруг машинного обучения, неудивительно, что и музеи посматривают в эту сторону и уже проводят интересные эксперименты. Музей Mauritshuis и IBM вместе работают над проектом, в котором ведущая партия принадлежит когнитивной компьютерной системе Watson.

https://www.youtube.com/watch?v=Z6ZbYGKLTZA

Участники проекта надеются сформировать «глубокую систему» вопросов посетителей и ответов Watson’а вокруг шедевра Рембрандта «Урок анатомии доктора Тульпа».

В прошлом году искусственный интеллект был темой конкурса IK Prize галереи Tate для проектов по использованию цифровых технологий для музея. Его победителем стала команда итальянских и французских исследователей. Они предложили программу имитации Recognition, протягивающую прямые нити между прошлым и настоящим.

Recognition сравнивает искусство мастеров, чьи полотна хранятся в Tate, с фотожурналистикой.

Она анализирует фотографии агентства Reuters – до тысячи в день – и ищет схожести среди 30 тысяч экспонатов галереи.

X Degrees of Separation на основе машинного обучения – зона для экспериментов в пространстве Google Art&Culture. Она позволяет найти связи между двумя совершенно разными и случайно выбранными объектами, формируя с их помощью зрительно последовательные цепочки.

Поиск новых партнерств

Инновационный подход музеев нередко выливается в создание новых неординарных альянсов. Так, в этом году 10 музеев Лондона обменялись своими аккаунтами в Twitter и Instagram, что позволило подписчикам по-новому взглянуть на коллекции.

Все чаще музейные экспозиции – плод усилий не только музейных экспертов, но и армии художников, архитекторов, специалистов по звуку, свету, цифровым проекциям.

Музеи служат идеальными «холстами» для трансмедийного повествования. Например, музей Виктории и Альберта в Лондоне запустил уже несколько проектов с производителем аудиоэлектроники Sennheiser, в том числе экспозицию этого года, посвященную Pink Floyd.

Она включает высоченные интерактивные экраны, голограммы и звуковое сопровождение, в том числе огромную концертную зону. Это иммерсионное аудио- и видеопространство воссоздает последнее совместное выступление всех четырех музыкантов группы.

В национальном музее искусств Каталонии в Барселоне археологи, реставраторы, специалисты по компьютерной графике провели скрупулезную работу по восстановлению фресок церкви Сан-Клементе де-Таулл.

Были изучены глубокие слои камня, созданы цифровые модели фресок, восстановлены оригинальные рисунки и цвета 1123 года, когда были написаны фрески. Сейчас видеорепродукции транслируются на стены проекторами высокого разрешения.

Исключительная экспозиция представлена сейчас в музее искусств Лос-Анджелеса. Ее автор – знаменитый мексиканский режиссер Алехандро Гонсалес Иньярриту, поставивший «Выжившего», «Бердмена», «Вавилон» и «21 грамм».

VR-проект Carne y Arena дебютировал на Каннском кинофестивале. Это комбинация виртуального и физического пространства, в центре которого – пустыня на американо-мексиканской границе. Инсталляция делает зрителя участником группы мексиканцев, стремящихся попасть в США.

По словам режиссера, таким образом зритель получает возможность «испытать на себе долю мигрантов, пройти их путями, проникнуть под кожу и попасть в их сердца». За эту работу Иньярриту была присуждена специальная награда Американской киноакадемии.

По словам ее президента Джона Бейли, Carne y Arena «открывает новые двери кинематографического восприятия», «это больше, чем просто креативный прорыв в зарождающейся форме виртуальной реальности, она интуитивно связывает нас с политическими и социальными реалиями на американо-мексиканской границе».

Будьте с нами на связи, независимо от алгоритмов

Telegram-канал E-mail рассылка RSS-рассылка
Как победить алгоритмы: прочитай инструкции, как настроить приоритетный показ материалов в социальных сетях и подключить RSS-ленту.