Почему хорошего дизайна без контента не существует, и как новая концепция в дизайне помогает создавать лучший опыт взаимодействия.
Поделитесь этой статьей с друзьями
Долгое время дизайн и контент существовали отдельно друг от друга – дизайнеры создавали макеты сайтов или печатных изданий, используя для их заполнения тексты-наполнители вроде Lorem Ipsum, контент же создавался отдельно совершенно другими людьми.
Результатом такой работы «вслепую» часто становится несоответствие контента (сообщения, которое нужно донести до аудитории) и дизайна (способа, которым вы пытаетесь донести это сообщение).
Что, в свою очередь, приводит к необходимости изменять дизайн и, как следствие, впустую потраченному времени.
«5 строчек Lorem Ipsum могут хорошо смотреться в вашем макете, и клиенту может понравиться, как все выглядит, но когда клиент заменит Lorem Ipsum на свой текст, может вдруг оказаться, что ему на самом деле не нужны 3 призыва к действию на одной странице».
Очевидная неэффективность такого подхода привела к тому, что постепенно в дизайне начинает складываться и получать распространение другая концепция, в которой дизайн начинается с понимания контента.
Потому что, как пишет Лиам Кинг, контент – это опыт взаимодействия (англ. UX — User eXperience). И если основной задачей сайта является донести важный контент до аудитории, то для создания лучшего опыта взаимодействия для пользователей дизайн должен начинаться с контента и ориентироваться на контент.
Игры как образец UX
Однажды Стеф Хей, специалист по контент-стратегии, заметила, что у таких ее любимых видеоигр, как Katamari, Animal Crossing и Borderlands 2 есть одно общее свойство: дизайн, который поражает.
Сюда входит все: игровые диалоги, новый контент, который появляется именно тогда, когда он нужен, и весь опыт игры, который продуман так, что Хей чувствует себя супергероем каждый раз, когда играет.
Например, так начинается игра Animal Crossing (все, что вы сделали, начали новую игру).
Игра в форме милого и интересного диалога с персонажем собирает информацию о вас и делает некоторые предположения, а если они оказываются неверны, то шутит в ответ. Никто не обижен, все довольны.
Это заставило Хей задуматься о том, как игровой индустрии удалось достичь такого мастерства в интерактивном сторителлинге и кто те люди, которые этим занимаются.
Все начинается с истории
Хей провела небольшое исследование – изучила истории создания определенных игр и описания вакансий таких компаний, как Nintendo, Bethesda Games и Gearbox Software.
В результате она узнала несколько интересных вещей: во-первых, гейм-дизайнеры начинают с истории. Все, что они создают, строится на игровой истории и дополняет ее.
Хей также узнала, что люди, которые создают историю, являются неотъемлемой частью всего дизайн-процесса и называются дизайнерами истории (narrative writer, game writer или story designer).
Эти люди – контент-стратеги и ответственны за дизайн диалога между игрой и пользователем. Именно того, что всем так нравится и что составляет основу пользовательского опыта.
Если принять во внимание то, что игровая индустрия стремительно развивается и распространяется во всех возможных направлениях (60% людей играют в видеоигры, а техники геймификации успешно используются в медицине, образовании и других областях) и на все возможные устройства, то можно ожидать, что наш мобильный и интернет-опыт все больше будет напоминать диалог.
Content-first стратегия
Хей немедленно изменила свой процесс работы. Среди проектов, над которыми она работала, был редизайн сайта Annie E. Casey Foundation (AECF), содержащий огромное количество различного контента.
С первой же рабочей встречи по редизайну сайта вопросы фокусировались на аудитории и ее опыте взаимодействия с сайтом: Какие вопросы задает аудитория? Какие ее основные жалобы?
Это позволило сделать в работе акцент на коммуникационных проблемах, которые можно было решить с помощью контента.
Так, например, выяснилось, что отчеты AECF очень интересны аудитории, но содержание этих отчетов было таким, что найти или понять нужную информацию было трудно. Поэтому команда Хей начала с того, что переписала страницу с отчетами.
Затем были вопросы «Как кто-то может попасть на эту страницу?» и «Куда он захочет перейти дальше?» – это являлось определяющим в выборе того, контентом какой страницы заняться дальше.
Таким образом, исходя из реального контента и его структуры, дизайн-команда переработала весь ресурс, а главным инструментом прототипирования в работе стал текстовой документ (Word или Google Doc), полный слов, которые команда могла протестировать на реальных пользователях для того, чтобы убедиться, что они говорят на одном языке.
Что действительно значит content-first
Но что действительно значит концепция content-first? Дизайнер Марк Болтон считает, что не следует воспринимать значение концепции слишком буквально – речь в данном случае идет скорее не о самом контенте, а о его структуре; не о приоритете контента над дизайном, а о их взаимодействии.
«Когда мы говорим «content-first», это не значит «я собираюсь сидеть на своих руках, пока вы не выдадите мне весь контент», – пишет Марк.
Что на самом деле имеют в виду дизайнеры, звучит скорее как: «Мы и вправду хотим понять тип и структуру контента для этого проекта. Не волнуйтесь, если у вас еще не все написано, просто помогите нам понять».
С подходом content-first сам дизайн-процесс может происходить по-разному. Например, Болтон выявил для себя такую работающую структуру.
- Поговорите. Используйте стикеры и заметки. Запритесь в комнате и обсудите ваш сайт или приложение. Записывайте все важные слова.
- Разберитесь с хаосом. К концу первого пункта у вас должна образоваться куча родственных (или не очень) слов о вашем сайте. Это его ДНК: настроение, интонации, бренд, сообщение, типы контента, таксономии, теги и технологии. Теперь вам нужно все это рассортировать.
- Повторяйте. В какой-то момент сортировки ключевых вы должны начать выявлять структуру. Лучше всего здесь, как и в первом пункте, работает коллаборация и итерации.
- Выделите структуру. К этому пункту у вас должна проявиться структура контента вашего сайта, которая может использоваться как для дальнейшего создания контента, так и для разработки дизайна.
Вы можете использовать любую схему, которая удобна и работает для вас. Важно помнить, что контент и дизайн – это не «контент, а потом дизайн» или «контент или дизайн», это «контент и дизайн».
В этих симбиотических отношениях одно плохо существует без другого. Это подход, в котором главным становится ваша аудитория. Кто эти люди? Что они хотят видеть на сайте? Как они хотят, чтобы приложение разговаривало с ними?